Deze methoden van rollenspel hebben vele voor- en nadelen in vergelijking met meer traditionele, off-line rollenspelsystemen. Aan de ene kant kunnen spelers met tekstgebaseerde spellen hun schrijfvaardigheid oefenen, terwijl het schrijven als medium wordt gebruikt. Het internet maakt het ook relatief gemakkelijker voor individuen om elkaar te ontmoeten en samen te spelen. Deze vrijheid is weliswaar een grote kracht van het systeem, maar kan ook een grote zwakte zijn. Zo’n grote vrijheid van meningsuiting kan gemakkelijk op grove wijze worden misbruikt, meestal door nieuwe spelers die niet bekend zijn met de meestal ongeschreven etiquette van de op tekst gebaseerde spelgemeenschap. Dit heeft ertoe geleid dat veel meer ervaren spelers hechte kliekjes zijn gaan vormen, wat ook nadelig kan zijn voor nieuwe spelers die zich bij de gemeenschap willen aansluiten. Als gevolg hiervan zijn veel sites gelabeld voor drie niveaus van rollenspel: ‘beginner’ ‘gemiddeld’ of ‘gevorderd’. Sommige sites hebben een soort sollicitatieprocedure om te beoordelen of een nieuw lid een rollenspel kan spelen, terwijl anderen gebruikers toestaan hun niveau te kiezen wanneer ze hun personage creëren. Bepaalde MUDs die “nieuweling-vriendelijk” zijn hebben ook “nieuweling” kanalen die door meer ervaren gebruikers worden gerund met als enig doel nieuwe gebruikers te onderwijzen. Deze gevorderde spelers beantwoorden vaak vragen en leren deze “nieuwelingen” dingen die ze wel en niet moeten doen in het spel. Types gedrag die algemeen beschouwd worden als overtredingen van de etiquette zijn onder andere powergaming en godmoding.

Een ander aspect van aandacht is de ontwikkeling van een rollenspel woordenschat die bijna uitsluitend beperkt is tot degenen die ervaring hebben met of actief zijn ondergedompeld in deze bezigheid als hobby. Sommige termen overlappen met die in het populaire fandom. Termen als Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC, en IC behoren tot de termen die relatief vaak gebruikt worden in tekst-gebaseerde rollenspel kringen, en van rollenspelers wordt verwacht dat ze vertrouwd zijn met dergelijk jargon.

ToestemmingEdit

De term “toestemming” verwijst naar de “veto macht” van spelers over wat er gebeurt met hun spelerspersonages. Vaak aangeduid in de rollenspel gemeenschap als “orthodox”, “onorthodox”, en “hybride”. Niveaus van toestemming kunnen zijn:

  • Niet-toegestaan: Dit betekent niet noodzakelijkerwijs dat zij een traditioneel rollenspel-systeem gebruiken: het zou gewoon kunnen zijn dat consequenties worden afgedwongen op basis van “gezond verstand”, b.v. als verschillende politieagenten een personage gaan grijpen, zelfs zonder dobbelsteenworpen, zou een beheerder kunnen zeggen dat de enige redelijke uitkomst is dat het personage in hechtenis wordt genomen. Of, als er zo’n systeem is, betekent dit dat de resultaten van de berekeningen van het systeem definitief zijn.
  • Beperkte toestemming: Gewoonlijk zou dit de controle over de dood van het personage zijn. Een instelling kan de gevolgen van een personage strikt afdwingen, met of zonder systeem, maar de speler een “uitweg” bieden om de dood van het personage te vermijden. Als bijvoorbeeld besloten is dat het personage dodelijk gewond is, kan het toegestaan zijn om de werkelijkheid in het spel slechts een beetje te veranderen en het personage in plaats daarvan slechts een ernstige wond te laten oplopen.
  • Instemming: Niets kan een personage overkomen zonder toestemming van de speler.

De meeste RPG’s hebben beperkte toestemming, waardoor spelmeesters enige speelruimte hebben als de speler erom vraagt (in feite, bijna volledige speelruimte, hoewel dit de geloofwaardigheid van het scenario kan vernietigen).

Regels en Etiquette SystemenEdit

Hoewel er ontelbare verschillende regelsystemen en spelspecifieke regels zijn, is er één universeel criterium dat rollenspellen onderscheidt van collaboratief schrijven – er moet een variabele zijn onder de controle van één of meer spelers die sommige andere spelers niet kunnen controleren. Het meest voorkomende voorbeeld hiervan is dat elke speler die deelneemt aan de activiteit zijn eigen personages heeft waarvoor geen enkele andere deelnemer dialogen of acties mag schrijven. De meeste afzonderlijke op tekst gebaseerde spelwerelden hebben hun eigen set regels of TOS waar alle gebruikers zich aan moeten houden. Naast de regels is er meestal ook een universele set zeden en een terminologie die algemeen is voor tekst-gebaseerde rollenspellen, die min of meer de spel-etiquette vormt.

Enkele veel voorkomende voorbeelden van deze regels zijn:

  • Een specifiek genre of thema opdringen aan een ander dat niet relevant is voor hen, i.
  • Het vasthouden aan een bepaald ‘standpunt’ zonder plausibele reden om dit te doen.
  • Het in acht nemen van correcte grammatica en spelling en het gebruik van een bepaalde, standaardtaal naar het beste vermogen van de speler.
  • Het in acht nemen van de classificatie van het spel. Volwassen spellen mogen geen beperkingen op de inhoud voor volwassenen bevatten.
  • Beperkingen op of vereisten om buiten het verhaal samen te werken aan plot en andere elementen.
  • Beperkingen op:
    • wie kan bijdragen, en hoe vaak, wanneer het werk wordt samengesteld in een open ruimte zoals een online forum of mailinglijst.
    • Het doden of anderszins permanent veranderen van een belangrijk karakter dat eigendom is van een andere speler zonder dat dit aannemelijk is of binnen het realisme van het scenario valt.
    • Powergaming, twinking en/of godmoding.
    • Het creëren van Mary Sues of karakters met kenmerken of stats die te gunstig zijn voor de speler om hen een oneerlijk en onrealistisch voordeel te geven ten opzichte van anderen.

Verschillende vormen van gaming die zich binnen deze media hebben ontwikkeld, zoals sparring (zie hieronder), hebben hun eigen cultus aanhang vergaard en hun eigen sets van normen en subculturen ontwikkeld door de tijd heen.

SparringEdit

Sparring is een vorm van online rollenspel dat zich bezighoudt met gevechten tussen twee of meer personages, meestal uitgevoerd op play-by-post media. Twee of meer spelers schrijven om de beurt een gezamenlijk verhalend gevecht, waarbij ieder probeert zijn of haar rivaal te verslaan. De strijd eindigt wanneer een deelnemer zijn nederlaag erkent of wanneer een van de deelnemers door een onpartijdige arbiter als overwinnaar wordt aangewezen na een beoordeling van alle betrokken berichten. In de context van het op Internet gebaseerde rollenspel behoudt sparring zijn traditionele betekenis van spel of oefengevecht, maar is beperkt tot schriftelijke interactie. Het verschilt van een rollenspel in die zin dat sparring meestal weinig of niets bijdraagt aan het verhaal of de ontwikkeling van het personage en dat de deelnemers alleen onderworpen zijn aan de regels van een afgesproken rollenspel vechtsysteem.

Deze vechtsystemen vallen in drie categorieën, snelheid-gebaseerd, beschrijvend, en beurt-gebaseerd. De eerste is zodanig dat de betrokken partijen elkaar proberen te overtreffen via superieure typesnelheid en strategie, en wordt dus meestal overgelaten aan websites of programma’s die een instant messenger of chats ondersteunen. Bij het laatste ligt de nadruk niet op typesnelheid, maar volledig op strategie, en zijn dus meestal gebaseerd op forums en message boards. Beide systemen worden verder onderverdeeld in expliciete en impliciete subsets (ook wel open en gesloten genoemd), die verwijzen naar de vraag of de uitkomst van een aanval door de aanvaller wordt verklaard of wordt aangenomen dat deze in de stroom van het gevecht heeft plaatsgevonden.

Er is een grote kloof van ideologieën binnen de gemeenschap van het sparren. Het komt voort uit de basis van het doel en de bedoeling van de spar, en verdeelt sparrers in twee categorieën, zijnde rollenspelers en strijders. Rollenspelers worden gegroepeerd als “orthodoxe” vechters, waar geen “autos” aanvaardbaar zijn, en het is een wederzijds respectvolle praktijk. Orthodoxe wedstrijden zijn volledig gebaseerd op het ere-systeem, en worden meer gehouden aan de bekwaamheid van het personage dan de mechanica van het systeem. Expliciete richtlijnen en regels gelden voor de vechters, in een “onorthodox” systeem. Onorthodoxe wedstrijden hebben de neiging gebruik te maken van “hit claims”, zoals hierboven besproken als open en gesloten.