これらのロールプレイングの方法は、より伝統的なオフラインのロールプレイングシステムと比較して、多くの利点と欠点を持っています。 一方では、テキストベースのゲームは、プレイヤーが文章を媒体として使いながら、文章力を発揮することができます。 また、インターネットを利用すれば、個人が集まって一緒に遊ぶことも比較的容易になります。 この自由度は、システムの大きな強みである反面、大きな弱点になる可能性も秘めています。 このような幅広い表現の自由は、テキストベースのゲームコミュニティのほとんど書かれていないエチケットに慣れていない新しいプレーヤーによって、簡単にひどく乱用される可能性があります。 このため、経験豊富なプレイヤーの多くが堅苦しい徒党を組むようになり、コミュニティに参加しようとする新しいプレイヤーにとっても不利になる可能性があります。 その結果、多くのサイトでは、ロールプレイのレベルを「初級」「中級」「上級」の3段階に分けて表示しています。 通常、新メンバーのロールプレイ能力を判断するために、ある種の申請プロセスを設けているサイトもありますが、ユーザーがキャラクターを作成する際にレベルを選択できるようにしているサイトもあります。 初心者に優しい」MUDの中には、経験豊富なユーザーが新しいユーザーに教えることを唯一の目的として運営する「初心者」チャンネルを設けているものもあります。 これらの上級プレイヤーは、しばしば質問に答えたり、ゲームを通して「初心者」にすべきこと、すべきでないことを教えたりします。

もうひとつの注目すべき点は、ロールプレイング用語の発達で、これはほとんど、経験者または趣味としてこの追求に積極的に没頭している人たちだけに限定されるものです。 一般的なファンダムでよく使われる用語と重複しているものもあります。 メアリー・スー、スラッシュ、パワーゲーミング、ゴッドモーディング、OOC、ICなどの用語は、テキストベースのロールプレイング界で比較的頻繁に使用されており、ロールプレイヤーはこのような専門用語に精通していることが期待されるようになった。 しばしばローリング・ロールプレイ・コミュニティにおいて、「正統派」「非正統派」「ハイブリッド」と呼ばれることがある。 同意のレベルとしては、

  • 非同意が考えられる。 これは必ずしも伝統的なロールプレイングゲームシステムを使用していることを意味しません。例えば、複数の警察官がキャラクターを押収しに行った場合、サイコロを振らなくても、管理者はそのキャラクターを拘束することが唯一の妥当な結果であると言うかもしれません。 あるいは、そのようなシステムがある場合、システムの計算結果が最終的なものであることを意味します。
  • 限定的な同意。 通常、これはキャラクターの死に対するコントロールとなる。 システムの有無にかかわらず、キャラクター内の結果を厳しく強制することができるが、プレイヤーにキャラクターの死を回避するための「アウト」を許可する場合がある。 たとえば、キャラクターが致命傷を負ったと判断された場合、ゲーム内の現実をほんの少し変えて、代わりにキャラクターが重傷で済むようにすることができるかもしれません。

ほとんどのRPGは制限付き同意で、プレイヤーが要求すればゲームマスターにある程度の自由を与える(実際にはほぼ完全な自由だが、これはシナリオの信憑性を破壊する可能性がある)。

ルール・エチケット系編集

無数の異なるルールシステムやゲーム固有のルールがありますが、ロールプレイングを共同執筆と区別する普遍的な基準は一つです–一人または複数のプレイヤーの制御下に、他のプレイヤーは制御できない変数が存在しなければならないのです。 この最も一般的な例は、活動に参加する各プレイヤーが、他の参加者がダイアログやアクションを書くことができない自分のキャラクターを持っていることです。 テキストベースのゲームワールドは、そのほとんどが独自のルールやTOSを持ち、すべてのユーザーがそれを遵守することに同意しなければなりません。 ルールだけでなく、テキストベースのロールプレイングゲームに共通する普遍的なモラルや用語があり、多かれ少なかれゲームのエチケットを構成しています。

  • そうするもっともな理由もなく、特定の「視点」に固執すること。
  • 正しい文法とスペルを守り、プレイヤーの能力を最大限に発揮して、特定の、デフォルト言語の使用を遵守することです。
  • プロットやその他の要素について、ストーリー外で協力することを制限したり、要求したりする。
  • オンラインフォーラムやメーリングリストなどのオープンエリアで作品をまとめている場合、誰が、どのくらいの頻度で、貢献できるかを制限すること。
  • 他のプレイヤーが所有する主要なキャラクターを、もっともらしく、あるいはシナリオの現実性の範囲内で殺す、あるいは恒久的に変更すること
  • パワーゲーミング、トゥインク、ゴッドモデリング。
  • メアリー・スーや、プレイヤーに有利すぎる特性やステータスを持つキャラクターを作成し、他のキャラクターに対して不当かつ非現実的な優位性を与えること。
  • スパーリング(下記参照)など、これらのメディアで発展したさまざまなゲームの形態は、独自のカルト的な人気を集め、時間の経過とともに独自の規範やサブカルチャーを発展させてきた。 2人以上のプレイヤーが交代でジョイントナラティブバトルを書き、それぞれがライバルを倒そうとする。 戦闘は、参加者の一人が敗北を認めるか、関連するすべての投稿を確認した後、公平な裁定者によって勝者と判断されたときに終了します。 インターネット上のロールプレイの文脈では、スパーリングは遊びや戦闘の練習という伝統的な意味を保っているが、文字によるやりとりに限定されている。

    これらの戦闘システムは、速度ベース、記述ベース、およびターンベースの3つのカテゴリに分類されます。 このうち、前者は関係者が優れたタイピング速度と戦略によって互いに打ち負かそうとするもので、したがって通常、インスタントメッセンジャーやチャットをサポートするウェブサイトやプログラムに任されるものである。 後者は、タイピングの速さを重視せず、戦略を重視するもので、フォーラムやメッセージボードをベースとするのが一般的である。 両者とも、さらに明示的なものと暗示的なもの(オープン、クローズドともいう)に分けられるが、これは攻撃の結果が攻撃者によって述べられるか、戦いの流れの中で起こったと見なされるか、ということを指している。 それはスパーを行う目的や意図からくるもので、スパーラーをロールプレイヤーとファイターの2つに分けます。 ロールプレイヤーは「オーソドックス」な戦闘員として分類され、そこでは「オート」は許されず、相互に尊重し合うものである。 オーソドックスな試合は、完全に名誉のシステムに基づいており、システムの仕組みよりもキャラクターの能力によって行われる。 非正統派」システムでは、ファイターには明確なガイドラインとルールが適用される。 非正統派スパーでは、オープン、クローズドとして上述したように、ヒットクレームを用いる傾向がある