Diese Methoden des Rollenspiels haben viele Vor- und Nachteile im Vergleich zu traditionelleren, Offline-Rollenspielsystemen. Auf der einen Seite ermöglichen textbasierte Spiele den Spielern, ihre Schreibfähigkeiten zu trainieren und dabei die Schrift als Medium zu nutzen. Das Internet macht es außerdem relativ einfach, sich zu treffen und gemeinsam zu spielen. Diese Freiheit ist zwar eine große Stärke des Systems, kann aber auch eine große Schwäche sein. Eine so weitreichende Freiheit der Meinungsäußerung kann leicht missbraucht werden, vor allem von neuen Spielern, die mit den meist ungeschriebenen Umgangsformen der textbasierten Spielegemeinschaft nicht vertraut sind. Dies hat dazu geführt, dass viele erfahrenere Spieler enge Cliquen gebildet haben, was auch für neue Spieler, die sich der Gemeinschaft anschließen wollen, nachteilig sein kann. Aus diesem Grund sind viele Websites für drei Stufen des Rollenspiels gekennzeichnet: „Anfänger“, „Fortgeschrittene“ oder „Fortgeschrittene“. Während einige Seiten eine Art Bewerbungsprozess haben, um die Fähigkeit eines neuen Mitglieds zum Rollenspiel zu beurteilen, erlauben andere den Benutzern, ihre Stufe zu wählen, wenn sie ihren Charakter erstellen. Bestimmte MUDs, die „neulingsfreundlich“ sind, unterhalten auch „Neulings“-Kanäle, die von erfahreneren Benutzern zu dem einzigen Zweck betrieben werden, neue Benutzer zu unterrichten. Diese fortgeschrittenen Spieler beantworten oft Fragen und bringen den „Neulingen“ Dinge bei, die sie während des Spiels tun und lassen sollten. Zu den Verhaltensweisen, die gemeinhin als Verstöße gegen die Etikette angesehen werden, gehören Powergaming und Godmoding.

Ein weiterer erwähnenswerter Aspekt ist die Entwicklung eines Rollenspielvokabulars, das fast ausschließlich auf diejenigen beschränkt ist, die Erfahrung mit diesem Hobby haben oder es aktiv betreiben. Einige Begriffe überschneiden sich mit denen, die im populären Fandom üblich sind. Begriffe wie „Mary Sue“, „Slash“, „Powergaming“, „Godmoding“, „OOC“ und „IC“ gehören zu den Begriffen, die relativ häufig in textbasierten Rollenspielkreisen verwendet werden, und es wird von Rollenspielern erwartet, dass sie mit diesem Jargon vertraut sind.

ZustimmungBearbeiten

Der Begriff „Zustimmung“ bezieht sich auf das „Vetorecht“ der Spieler über das, was mit ihren Spielercharakteren geschieht. In der Rollenspiel-Community wird oft zwischen „orthodox“, „unorthodox“ und „hybrid“ unterschieden. Stufen der Zustimmung können sein:

  • Nicht-Zustimmung: Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass ein traditionelles Rollenspielsystem verwendet wird: Es könnte einfach sein, dass die Konsequenzen auf der Grundlage des „gesunden Menschenverstandes“ durchgesetzt werden, z.B. wenn mehrere Polizisten einen Charakter ergreifen wollen, auch ohne Würfelwurf, könnte ein Spielleiter sagen, dass das einzig vernünftige Ergebnis ist, dass der Charakter in Gewahrsam genommen wird. Oder, wenn es ein solches System gibt, bedeutet dies, dass die Ergebnisse der Systemberechnungen endgültig sind.
  • Beschränkte Zustimmung: Normalerweise würde dies die Kontrolle über den Tod des Charakters bedeuten. Ein Setting könnte die Konsequenzen für den Charakter strikt durchsetzen, mit oder ohne ein System, aber dem Spieler einen „Ausweg“ erlauben, um den Tod des Charakters zu vermeiden. Wenn zum Beispiel entschieden wird, dass der Charakter tödlich verwundet wurde, könnte es erlaubt sein, die Realität im Spiel nur leicht zu verändern und den Charakter stattdessen nur eine schwere Wunde erleiden zu lassen.
  • Einverständnis: Nichts kann einem Charakter ohne die Zustimmung des Spielers passieren.

Die meisten Rollenspiele haben eine eingeschränkte Zustimmung, die dem Spielleiter einen gewissen Spielraum lässt, wenn der Spieler darum bittet (eigentlich einen fast totalen Spielraum, obwohl dies die Glaubwürdigkeit des Szenarios zerstören kann).

Regel- und EtikettensystemeBearbeiten

Auch wenn es unzählige verschiedene Regelsysteme und spielspezifische Regeln gibt, gibt es ein einziges universelles Kriterium, das Rollenspiele vom kollaborativen Schreiben unterscheidet: Es muss eine Variable geben, die unter der Kontrolle eines oder mehrerer Spieler steht und die andere Spieler nicht kontrollieren können. Das häufigste Beispiel dafür ist, dass jeder Spieler, der an der Aktivität teilnimmt, seine eigene Figur hat, für die kein anderer Teilnehmer Dialoge oder Aktionen schreiben darf. Die meisten separaten textbasierten Spielwelten haben ihre eigenen Regeln oder TOS, denen alle Benutzer zustimmen müssen, um sie einzuhalten. Zusätzlich zu den Regeln gibt es in der Regel einen universellen Satz von Sitten und eine gemeinsame Terminologie für textbasierte Rollenspiele, die mehr oder weniger eine Spiele-Etikette darstellen.

Einige häufige Beispiele für diese Regeln sind:

  • Ein bestimmtes Genre oder Thema einem anderen aufzwingen, das für ihn nicht relevant ist, z. B. seinen Standort.
  • Einen bestimmten „Standpunkt“ ohne plausiblen Grund einnehmen.
  • Auf korrekte Grammatik und Rechtschreibung achten und eine bestimmte, vorgegebene Sprache nach bestem Vermögen des Spielers verwenden.
  • Die Einstufung des Spiels beachten. Spiele für Erwachsene dürfen keine Beschränkungen für nicht jugendfreie Inhalte enthalten.
  • Einschränkungen für oder Anforderungen an die Zusammenarbeit außerhalb der Geschichte in Bezug auf die Handlung und andere Elemente.
  • Einschränkungen in Bezug auf:
    • Wer und wie oft kann etwas beitragen, wenn das Werk in einem offenen Bereich wie einem Online-Forum oder einer Mailingliste erstellt wird.
    • Das Töten oder anderweitige dauerhafte Verändern eines Hauptcharakters, der einem anderen Spieler gehört, ohne dass dies plausibel ist oder dem Realismus des Szenarios entspricht.
    • Powergaming, Twinking und/oder Godmoding.
    • Das Erschaffen von Mary Sues oder Charakteren mit einer Reihe von Eigenschaften oder Werten, die für den Spieler zu vorteilhaft sind, um ihnen einen unfairen und unrealistischen Vorteil gegenüber anderen zu verschaffen.

Verschiedene Spielformen, die sich innerhalb dieser Medien entwickelt haben, wie z. B. Sparring (siehe unten), haben im Laufe der Zeit ihre eigene Anhängerschaft gewonnen und ihre eigenen Normen und Subkulturen entwickelt.

SparringEdit

Sparring ist eine Form des Online-Rollenspiels, die sich mit dem Kampf zwischen zwei oder mehr Charakteren befasst und normalerweise auf Play-by-Post-Medien durchgeführt wird. Zwei oder mehr Spieler schreiben abwechselnd einen gemeinsamen erzählerischen Kampf, wobei jeder versucht, seinen Rivalen zu besiegen. Der Kampf endet, wenn einer der Teilnehmer seine Niederlage eingesteht oder von einem unparteiischen Schiedsrichter nach Prüfung aller zugehörigen Beiträge zum Sieger erklärt wird. Im Zusammenhang mit internetbasierten Rollenspielen behält Sparring seine traditionelle Bedeutung von Spiel oder Übungskampf bei, beschränkt sich aber auf die schriftliche Interaktion. Es unterscheidet sich vom Rollenspiel dadurch, dass Sparring in der Regel wenig oder gar nichts zur Geschichte oder Charakterentwicklung beiträgt und die Teilnehmer nur den Regeln eines vereinbarten Rollenspiel-Kampfsystems unterliegen.

Diese Kampfsysteme lassen sich in drei Kategorien einteilen: geschwindigkeitsbasiert, beschreibend und rundenbasiert. Bei ersterem geht es darum, dass die Beteiligten versuchen, einander durch überlegene Tippgeschwindigkeit und Strategeme zu übertrumpfen, und ist daher in der Regel für Websites oder Programme gedacht, die einen Instant Messenger oder Chats unterstützen. Bei letzteren steht nicht die Tippgeschwindigkeit im Vordergrund, sondern die Strategie, weshalb sie in der Regel in Foren und Nachrichtenbrettern ausgetragen werden. Beide Systeme werden weiter in explizite und implizite Untergruppen (auch offen und geschlossen genannt) unterteilt, die sich darauf beziehen, ob das Ergebnis eines Angriffs vom Angreifer angegeben oder als im Kampfverlauf geschehen angenommen wird.

Es gibt eine große Kluft zwischen den Ideologien innerhalb der Gemeinschaft des Sparrings. Sie geht von dem Zweck und der Absicht des Sparrings aus und teilt die Sparrer in zwei Kategorien, nämlich Rollenspieler und Kämpfer. Rollenspieler werden als „orthodoxe“ Kämpfer gruppiert, bei denen keine „autos“ akzeptabel sind, und es ist eine gegenseitig respektvolle Praxis. Orthodoxe Kämpfe basieren vollständig auf dem Ehrensystem und richten sich mehr nach den Fähigkeiten des Charakters als nach den Mechanismen des Systems. In einem „unorthodoxen“ System gelten explizite Richtlinien und Regeln für die Kämpfer. Unorthodoxe Kämpfe neigen dazu, Trefferansprüche zu verwenden, wie oben als offen und geschlossen diskutiert.