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Die letzte (aber keineswegs die geringste) PoE-Klasse, der ihr begegnen werdet, ist der Scion. Wegen der schwierigen Lernkurve, die sie hat, ist die Scion zunächst nicht verfügbar, bis Sie sie in Akt 3 treffen und retten. Sie befindet sich genau in der Mitte des Fertigkeitenbaums und ist auf alle drei Werte ausgerichtet. Sie ist nicht mit einem PoE-Gegenstand (Rüstung und Waffen) verbunden und kann alle benutzen. Der Spieler, also du, hat die Wahl, ihre Werte und ihre Ausrüstung aufzubauen.

Sie ist auch insofern einzigartig, als sie nur eine Aszendentenklasse hat, den Aszendenten.

Stärken und Schwächen

In der Regel bestimmt der Aufbau, den du ihr gibst, ihre Stärken und Schwächen. In der Mitte zu sein, bringt sie in eine einzigartige und beneidenswerte Position, da sie die Möglichkeit hat, alle passiven Fertigkeitsknotenpunkte leicht zu erreichen. Die Herausforderung besteht darin, die Punkte richtig zu verteilen.

Paradoxerweise ist ihr enormes Potenzial und ihre Anpassungsfähigkeit gleichzeitig eine Stärke und eine Schwäche. Die Anzahl der Builds, die ihr zur Verfügung stehen, ist atemberaubend. Wenn sie gut gemacht ist, kann sie ein Moloch, ein Magier-Tank oder der gerissenste Schleicher sein. Allerdings kann ein einziger Fehler bei der Zuweisung von Knotenpunkten deinen Build auf die schlimmste Art und Weise zerstören. Auch das Sammeln der besten Skill-Edelsteine und Ausrüstungsgegenstände für den Build kann sich als Herausforderung erweisen. Andererseits kannst du die Gegenstände auch zuerst mit einem anderen Charakter sammeln.

Du kannst sie auch benutzen, um zu sehen, ob bestimmte Builds für die anderen Klassen bis zu einem gewissen Grad machbar sind. Teste auch Gimmick-Builds mit ihr aus. Beachte, dass du eine sorgfältige Planung und die richtige Handhabung brauchst, um den Scion effektiv zu spielen.

Ascendancy Class

Der Ascendant hat Zugang zu Passiven, die auf anderen Ascendancy Classes basieren. Diese Passive haben ähnliche Effekte wie der Klassenfertigkeitsbaum, auf dem sie basieren, wenn auch mit schwächeren Effekten. Sie kann nur bis zu zwei davon nutzen, und diese müssen von verschiedenen Basisklassen stammen. Ein weiterer Vorteil, den sie hat, ist eine weitere Investition in den Pfad einer Klasse. Wenn sie diese Fertigkeit erlernt, kann sie den Startpunkt dieser Klasse im passiven Fertigkeitenbaum verwenden. Die meisten ihrer bemerkenswerten Fertigkeiten sind nach den Aufstiegsklassen benannt, der Rest trägt den Namen „Pfad von (Basisklasse)“

Die erstgenannten Fertigkeiten, die nach anderen Aufstiegsklassen benannt sind, bieten allgemeine Boni, die für die jeweilige Klasse repräsentativ sind. Die passive Fertigkeit „Jäger“ zum Beispiel erhöht den Angriffsschaden, das Bewegungstempo und die Chance, Angriffen auszuweichen. Außerdem bietet es Ansturm auf volle Raserei-Ladungen und eine 10%ige Chance, eine Raserei-Ladung zu erhalten, wenn man einen seltenen oder einzigartigen Gegner trifft. Auf diese Effekte konzentriert sich der Jäger, und das Passiv des Jägers spiegelt dies wider.

Der Pfad der (Basisklassen-)Fertigkeiten hingegen gewährt 2 passive Fertigkeitspunkte und erlaubt es dem Aufsteiger, Passive vom Startpunkt dieser Klasse aus zuzuweisen. Er erlaubt es dem Aszendenten, sich weiter auf eine Basisklasse der beiden Aszendentenklassen-Passive zu konzentrieren, die er genommen hat.

Das Urteil

Natürlich ist dies keine gute Wahl für Spieler, die gerade erst mit Path of Exile beginnen, da es für Anfänger nicht verfügbar ist. Wenn ihr jedoch in Erwägung zieht, Path of Exile als ein solcher zu spielen, solltet ihr besser einen Build im Kopf haben. Wie bereits erwähnt, kann ein einziger Fehler den Build nur allzu leicht zerstören. Noch schlimmer wird es, wenn man sein Vorgehen nicht im Voraus plant. Der Scion ist derjenige, der am ehesten einem unbeschriebenen Blatt gleicht. Wenn man vorsichtig und geduldig ist, entsteht ein wunderschönes Gemälde darin. Wenn du voreilig und unvorsichtig bist, wird sie am Ende ein unschönes Durcheinander sein. Behalte das im Hinterkopf, wenn du ihr in Akt 3 begegnest.

Path of Exile Class Spotlight: Schatten

Der Schatten ist die auf Intelligenz und Geschicklichkeit ausgerichtete Klasse in Path of Exile. Er ist ein flinker, zaubernder Fallensteller. Die Rolle des Schattens erfordert ein gewisses Maß an Geschicklichkeit, da er ziemlich zerbrechlich ist – ähnlich wie die Hexe und der Waldläufer. Er benutzt Waffen wie Klauen und Dolche. Seine Rüstung besteht hauptsächlich aus Masken, Jacken, Mänteln, Gewändern, Handschuhen, Stiefeln und Stachelschilden. Um zu verstehen, wie du seine passiven Fertigkeiten verzweigen kannst, erinnere dich daran, dass er im oberen rechten Bereich des Fertigkeitenbaums beginnt, zwischen dem Waldläufer und der Hexe.

Seine Aufstiegsklassen sind Assassine, Saboteur und Trickster.

Stärken und Schwächen

Als Hybridklasse teilt der Schatten die meisten Stärken und Schwächen der Hexe und des Waldläufers. Er kann den durch Geschicklichkeit erhöhten Projektilschaden für seine intelligenzverstärkten Zaubersprüche gut gebrauchen. Obwohl er nicht gerade viel körperlichen Schaden verursacht, ist der strategische Einsatz von Angriffen, Zaubern und Fallen sehr lohnend. Mehrere seiner Fertigkeitsknoten nutzen jeden kritischen Treffer aus, den er austeilt, obwohl seine normalen Angriffe nicht annähernd so stark sind.

Sein natürliches Ausweichen und seine Leichtigkeit, einen Energieschild aufrechtzuerhalten, tragen zu seiner allgemeinen Überlebensfähigkeit bei. Allerdings ist er weit entfernt von vielen HP-steigernden oder regenerierenden Knotenpunkten, was ihn manchmal ziemlich verwundbar macht. Wenn sein Ausweichmanöver scheitert und sein Schild bricht, ist er nur einen Glückstreffer davon entfernt, wie ein Käfer zerquetscht zu werden.

Ascendancy Classes

Der Assassine konzentriert sich darauf, kritische Schläge auszuteilen und Machtladungen zu verstärken. Er kann auch Gift einsetzen, um seinen kritischen und normalen Schaden zu verstärken. Von den drei Schatten-Aszendenten-Klassen ist er derjenige, der sich am meisten auf Hit-and-Run-Taktiken verlässt. Zwei seiner bemerkenswerten Fertigkeiten sind Instabile Infusion und & Meucheln aus dem Hinterhalt.

Instabile Infusion erhöht die Chance, bei einem kritischen Treffer eine Energieladung zu erhalten, um 10%. Es gibt auch eine 20%ige Chance, dasselbe bei nicht-kritischen Treffern zu erhalten. Die Fertigkeiten „Hinterhalt“ und „Meucheln“ geben unterschiedliche Boni, je nachdem, ob der Gegner volle HP hat oder nicht. Bei Gegnern mit niedrigen HP wird der Schaden um 30% erhöht. Bei Gegnern mit vollen HP erhöht sie den Multiplikator für kritische Treffer um 40%. Außerdem verdoppelt sie die Chance auf einen kritischen Treffer bei Gegnern, die sich auf beiden Seiten des HP-Spektrums befinden.

Zu guter Letzt verleiht sie bei jedem kritischen Treffer den Effekt „Tötungsschlag“.

Der Saboteur ist der erfahrene Fallensteller. Seine Fertigkeiten verbessern seine Fähigkeiten zum Legen von Fallen und Minen. Er verfügt auch über andere nützliche Boni, wie z.B. Synergien mit der Blindheit, Wirkungsbereichsboni, Regeneration und Immunität gegen Krankheiten. Seine bemerkenswerten Fertigkeiten sind „Im Schatten geboren“ und „Perfektes Verbrechen“.

Die erste verleiht dem Saboteur Immunität gegen Blindheit. Darüber hinaus blendet sie Feinde in der Nähe und reduziert den von ihnen erlittenen Schaden um 10%. Außerdem haben seine Schläge eine Chance von 25%, mehr Feinde zu blenden, und sie erhöhen den Schaden seiner Treffer oder Leiden um 30%. Die zweite verringert die Abklingzeit des Fallenwerfens. Sie erhöht den Schaden für jede Falle um 8% und gibt den Fallen eine 20%ige Chance, noch einmal ausgelöst zu werden.

Der Trickster ist eine vielseitige Schaden-über-Zeit-Klasse. Einige seiner Fertigkeiten tragen zu seiner Überlebensfähigkeit bei. Andere verstärken seine Macht- und Raserei-Ladungen. Er ist schnell und wendig genug, um Angriffen zu entgehen, während er selbst Schaden anrichtet. Einige seiner bemerkenswerten Fertigkeiten sind „Entfesselungskünstler“ und „Verlängerter Schmerz“.

Die erste Fertigkeit erhöht den Ausweichwert um 5 pro 1 maximales Energieschild auf dem Helm. Außerdem gibt sie +1 auf den maximalen Energieschild pro 6 Ausweichwert auf der Rüstung. Außerdem kann er nicht betäubt werden, wenn er nicht kürzlich getroffen wurde, und er erleidet 8% weniger Schaden. Letzteres erhöht die Effektdauer der Fertigkeit um 20% und reduziert den erlittenen Schaden über die Zeit um 10%. Außerdem erhöht es die Giftdauer um 20% und den Schaden über Zeit um 15%.

Das Fazit

Der Schatten ist wahrscheinlich der am schwierigsten zu spielende aller PoE-Charaktere. Er braucht einiges an Überlegung und Strategie, um effektiv zu sein. Kurz gesagt, er ist kein einfacher Charakter. Wenn du allerdings auf Hit-and-Run-Taktiken stehst, könnte er die perfekte Klasse für dich sein. Seine Stärke ist der Burst-Schaden bei kritischen Treffern und der Schaden, den er mit Statusverschlechterungen über Zeit verursacht. Beachte jedoch, dass er praktisch wie nasses Seidenpapier ist, wenn sein Schild unten ist und seine Ausweichfähigkeit versagt. Sicherlich könnte dies mit bestimmten PoE-Gegenständen gemildert werden, aber das erweist sich oft als eine teure Angelegenheit. Es wird dringend empfohlen, dass du eine Menge Nachforschungen anstellst, bevor du den listigen Schatten spielst.

Path of Exile Class Spotlight: Templer

Die letzte duale Hybridklasse in Path of Exile ist der Templer. Er sieht aus wie ein zerbrechlicher alter Mann, aber lasst euch davon nicht täuschen. Hinter dieser Fassade verbirgt sich ein gerissener Charakter! Er ist die perfekte Mischung aus Köpfchen (Intelligenz) und Muskeln (Stärke) und kennt viele Wege, um zu beweisen, dass er alles andere als zerbrechlich ist. Tatsächlich kann er mit den meisten Waffen umgehen, von Schwertern bis zu Stöcken. Bögen oder Dolche benutzt er jedoch nicht. Er trägt Kettenhemd, Helm, Kettenhemd oder Ringhemd, Netz- oder Kettenhandschuhe und -stiefel sowie Drachenschilde.

Seine Aszendenten-Klassen sind Inquisitor, Hierophant und Wächter.

Stärken und Schwächen

Wie die anderen Hybrid-Klassen teilt der Templer die Stärken und Schwächen seiner benachbarten Klassen. Er hat die rohe Kraft des Marodeurs und die magischen Fähigkeiten der Hexe. Diese Kombination von Eigenschaften macht ihn auch zum Besten im Umgang mit Schwärmen und Horden von Feinden. Die Stärkeseite seines Stammbaums stärkt seine Verteidigung und Vitalität und ermöglicht es ihm, sich in eine Menge von Feinden zu stürzen. Ausgestattet mit Hieb- und Stoßangriffen sowie einer Vielzahl von Elementarzaubern kann er Wellen von Angreifern mit nur wenigen Handgriffen aus dem Weg räumen.

Seine große Schwäche ist jedoch seine geringe Geschicklichkeit. Da er auf der gegenüberliegenden Seite des Waldläufers beginnt, hat er keinen Zugang zu vielen Geschicklichkeitsknoten. Er kann zwar mit vielen Gegnern gleichzeitig fertig werden, aber es wird ihm schwer fallen, einen bestimmten Gegner zu treffen. Der Einsatz von Zaubern kann diese Schwäche abmildern, auch wenn er möglicherweise ineffizient ist. Ziehe in Erwägung, PoE-Kugeln zu sparen, um dies irgendwie zu kompensieren.

Aufstiegsklassen

Seine erste Aufstiegsklasse, Inquisitor, ermöglicht es ihm, die Elemente zu manipulieren. Die Klasse gewährt Fertigkeiten, die Elementarschaden oder -resistenz, kritische Treffer oder Stärkungszauber erhöhen. Inquisitoren können auch den einzigartigen Bodeneffekt „Geweihter Boden“ erschaffen. Abhängig von den erworbenen Fertigkeiten verleiht er verschiedene nützliche Effekte. Augury of Penitence und Inevitable Judgement sind einige seiner bemerkenswerten Fertigkeiten.

Augury of Penitence lässt Feinde in der Nähe sowohl 16% mehr Elementarschaden erleiden als auch 8% weniger Elementarschaden. Unvermeidliches Urteil“ verbessert die kritischen und normalen Treffer des Inquisitors. Normale Schläge durchdringen 10% der Elementarresistenzen des Gegners. Kritische Treffer ignorieren diese Resistenzen vollständig.

Seine zweite Aufstiegsklasse, Hierophant, beschäftigt sich mit unkonventionellen Schadens- und Verteidigungsquellen. Seine Fertigkeiten erhöhen auch den Nutzen von Totems und Zaubern. Er ist eher eine magieorientierte Klasse. Seine Fertigkeiten stärken die Zauberei mehr als die körperlichen Fähigkeiten. Außerdem verfügt er über Fertigkeiten, die sich seinen großen Manapool zunutze machen, indem sie ihn entweder in Verteidigungsboni umwandeln oder ihn erhalten und regenerieren. Zu den bemerkenswerten Fertigkeiten des Hierophanten gehören Arkaner Segen und Göttliche Führung.

Die erste Fertigkeit aktiviert Arkaner Schwall, wenn er oder sein Totem einen Gegner mit einem Zauber angreift. Solange er Arkane Welle hat, ist er außerdem immun gegen Elementarschäden. Die zweite Fertigkeit erhöht sein Gesamtmana um 150, und 10 % des Schadens werden zuerst vom Mana und dann vom Leben abgezogen.

Seine dritte und letzte Aszendenten-Klasse ist der Wächter. Wie der Name schon sagt, ist er eine Klasse zum Tanken und Unterstützen. Seine Fähigkeiten legen den Schwerpunkt auf die Verteidigung und Unterstützung einer Gruppe. Darüber hinaus können auch beschworene Diener von seinen Fertigkeiten profitieren. Seine wichtigsten Fertigkeiten sind „Strahlender Glaube“ und „Gebet des Ruhms“.

Die erste Fertigkeit verleiht sich selbst und seinen Verbündeten einen Energieschild, der 15% des Manas des Wächters entspricht. Außerdem gewährt sie ihm und seinen Verbündeten eine Rüstung, die 160% seines reservierten Lebens entspricht. Mit der letztgenannten Fertigkeit können Kriegsschreie sofort eingesetzt werden, ohne dass sie Mana kosten. Außerdem gewährt sie 15% mehr Angriffs-, Wirk- und Bewegungstempo, wenn er kürzlich einen Kriegsschrei benutzt hat.

Das Fazit

Der Templer ist eine solide Wahl für jeden, der einen überlebensfähigeren Magieanwender sucht. Er befindet sich in einer sehr vorteilhaften Position. Das heißt, die meisten Stärken des Marodeurs decken die Schwächen der Hexe ab und umgekehrt. Sein einziges wirkliches Manko ist sein allgemeiner Mangel an Genauigkeit, um mit einzelnen Gegnern auf effiziente Weise fertig zu werden. Ansonsten ist er ein guter Allrounder, der zäh & und zuverlässig ist. Er ist zwar nicht sehr auffällig, aber er erledigt seine Aufgabe mit Sicherheit.

Path of Exile Klassen-Spotlight: Waldläufer

Der Waldläufer ist eine weitere ‚reine‘ Klasse in Path of Exile. Da sie auf Geschicklichkeit eingestellt ist, konzentriert sie sich auf Ausweichen als Verteidigung. Sie ist auch sehr geübt im Umgang mit Bögen als Hauptwaffe, aber auch mit Schwertern ist sie nicht schlecht. Klauen, Äxte, Zauberstäbe, Schilde und Dolche sind auch in Ordnung für sie, aber stumpfe Waffen sind nicht ihre Stärke. Zu ihrer Ausrüstung gehören Mützen oder Kapuzen, Lederrüstungen, Gewänder, Tuniken, Fellhandschuhe und -stiefel sowie Buckler. Sie beginnt im südöstlichen Bereich des Fertigkeitenbaums, zwischen dem Duellanten auf der linken und dem Schatten auf der rechten Seite. Ihre Fertigkeiten konzentrieren sich auf die Erhöhung des Fernkampfschadens und das Ausweichen.

Ihre Aufstiegsklassen sind Deadeye, Raider und Pathfinder.

Stärken und Schwächen

Der Waldläufer hat die erstaunliche Fähigkeit, dem meisten Schaden auszuweichen, der ihn trifft. Da die Angriffe nicht treffen, bleiben auch die negativen Statuseffekte aus, die sie mit sich bringen. Da jedoch keine Verteidigung wirklich perfekt ist, könnte es das Ende bedeuten, wenn sie einmal getroffen wird.

Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeitsbooster stehen ihr ebenfalls sehr früh zur Verfügung und machen den relativ geringen Schaden, den sie verursacht, wieder wett. Die Bewegungsgeschwindigkeitsboosts sind sogar fast exklusiv für sie. Andere Klassen müssten viele Punkte abarbeiten, um sie zu erreichen, während Waldläufer praktisch von Anfang an darauf zugreifen können.

Aufgrund ihrer hohen Geschicklichkeit und Präzision verfehlen ihre Angriffe nur selten ihr Ziel. Das ist besonders gut für aktive Fertigkeiten, da weniger Mana verschwendet wird.

Sie kann jedoch keine schweren Waffen benutzen, da sie Beweglichkeit und Genauigkeit der rohen Gewalt vorzieht. Außerdem ist jeder Diener, den sie durch Nekromantie oder ein Haustier hat, schwächer als sonst. Das liegt an den guten passiven Fertigkeiten, denn sie ist ein wenig weit von ihrem Ausgangspunkt entfernt.

Ascendancy Classes

Die Deadeye ist die offensivste der drei. Ihre Passive erhöhen den Projektilschaden und den Wirkungsbereich. Noch besser ist, dass sie auf alle Arten von Projektilen wirkt, sogar auf die von Zauberstäben und einigen Zaubern.

Das verleiht der Klasse ein wenig mehr Vielseitigkeit. Zwei ihrer bemerkenswertesten Fertigkeiten sind Endlose Munition und Querschläger.

Endlose Munition erhöht die Genauigkeit um 200 und den Wirkungsbereich von Fertigkeiten um 50%. Außerdem wird durch die Fertigkeiten ein zusätzliches Projektil abgefeuert. für mehr Schaden und eine zusätzliche Chance für zusätzliche Effekte. Abpraller lässt Fertigkeiten auf ein weiteres Ziel ketten und fügt 10% mehr Schaden für jede verbleibende Kette hinzu.

Die Jägerin konzentriert sich auf die Aufrechterhaltung von Stärkungszaubern sowie die Verleihung von Boni durch Tötungen. Sie kann sich auf eine der folgenden Fähigkeiten spezialisieren: Frenzy Charges, Onslaught oder Phasing Buffs, um deren Effekte zu verstärken. Ihre Fertigkeiten scheinen paarweise aufzutreten, wie Quarzinfusion und Avatar des Schleiers zeigen.

Die erste Fertigkeit erhöht die Chance, auszuweichen, um 6% und gewährt Phasenverschiebung bei maximaler Raserei-Ladung oder wenn ihr Onslaught habt. Außerdem gewährt sie nach einem erfolgreichen Kill 3 Sekunden lang Phasenverschiebung. Die zweite gewährt eine 40%ige Erhöhung des Elementarschadens sowie eine 10%ige Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit und eine 10%ige Chance, Zaubern auszuweichen. Sie verleiht außerdem Immunität gegen elementare Statusverwundungen während des Phasens.

Schließlich ist die Pfadfinderin auf Fläschchen spezialisiert. Sie kann ihre Fläschchen verbessern, um ihre offensiven oder defensiven Fähigkeiten zu steigern. Das gibt ihr die Flexibilität, Zauber und Angriffe, ob elementar, physisch oder chaotisch, effektiv einzusetzen. Einige bemerkenswerte Fertigkeiten sind Meister-Alchimist und Adrenalin der Natur.

Meister-Alchimist macht den Pfadfinder immun gegen elementare Statusbeschwerden, erhöht den Elementarschaden um 40 % und erhöht die Chance, dass Elementarstatuen einen Gegner während der Effekte des Flakons befallen, um 20 %. Mit „Adrenalin der Natur“ erhöht sich das Bewegungstempo sogar um 15% und das Angriffstempo um 20%, wenn man einen Flachmann benutzt.

Fazit

Der Waldläufer ist eine gute Wahl für diejenigen, die Finesse und Eleganz der rohen Gewalt vorziehen. Es gibt Waldläufer-Builds für diejenigen, die den Fern- oder Nahkampf bevorzugen, das ist also nichts, was man in Betracht ziehen sollte. Beachte, dass Waldläufer zwar gut im Ausweichen sind, aber nicht allem ausweichen können. Ihr solltet diese PoE-Kugeln besser in etwas investieren, das eurem Waldläufer helfen kann, Treffer zu überleben.

Path of Exile Class Spotlight: Duellant

Eine hybride Path of Exile-Klasse, der Duellant, nutzt die Vorteile von Stärke und Geschicklichkeit. Er hat eine gute Verteidigung durch Stärke, die durch die Ausweichmöglichkeiten der Geschicklichkeit noch verstärkt wird. Ob mit dem Bogen oder dem Schwert, Feinde fallen durch seine Hand. Er kann PoE-Gegenstände wie Schwerter, Äxte, Streitkolben und Bögen benutzen. Er trägt Helme, Schuppen/Brigandinen/Doppelgänger/Lamellen, Schuppenstulpen und -stiefel sowie Rundschilde. Seine Fähigkeiten sind ein Gleichgewicht zwischen seinen beiden primären Werten. Stärke für Rüstung und Schaden. Geschicklichkeit für Angriffsgeschwindigkeit und Ausweichen.

Seine Aufstiegsklassen sind Slayer, Gladiator und Champion.

Stärken und Schwächen

Er teilt viele der Stärken und Schwächen seiner Nachbarklassen, dem Marodeur und dem Waldläufer. Aufgrund seiner Affinität zur Stärke kann er mächtige Schläge austeilen und Schaden einstecken. Seine andere Affinität, die Geschicklichkeit, verleiht ihm eine erhöhte Ausweich- und Bewegungsgeschwindigkeit. Außerdem erhöht sie seine Treffsicherheit, so dass mehr Treffer bei seinen Feinden landen. Er bekommt das Beste aus beiden Welten. Der Umgang mit zwei Waffen ist ebenfalls seine Stärke, und er beginnt in der Nähe der dafür benötigten Knotenpunkte.

Da sich die Intelligenz-Fertigkeitsknotenpunkte auf der gegenüberliegenden Seite seines Starts befinden, hat er einen begrenzten Manapool. Jeder Zauber, den er wirkt, wird ebenfalls schwach sein, da er die Zaubermodifikatoren nicht erreichen kann. Um seine Fertigkeiten weiter nutzen zu können, muss er sich auf Mana-Echse und konservative Magie verlassen. Er ist zwar nicht so zerbrechlich wie ein Waldläufer, kann aber auch nicht auf dem Niveau eines Marodeurs tanken.

Ascendancy Classes

Der Slayer ist auf Zweihandwaffen wie Bögen und Großschwerter spezialisiert. Seine Fertigkeiten drehen sich um Kraft und deren Aufrechterhaltung. Sie verstärken auch den Lebensentzug und die Betäubung, wobei einige Passive den Schaden gegen härtere Monster erhöhen. Einige bemerkenswerte Fertigkeiten sind Kopfmensch und Endloser Hunger.

Kopfmensch wird aktiviert, wenn du kürzlich getötet hast. Er erhöht den Schaden und den Radius von Flächenfertigkeiten um 20%. Als Bonuseffekt schadet ihm reflektierter physischer Schaden nicht. Endloser Hunger verwandelt 20% des Overkill-Schadens in geleaktes Leben und verleiht Immunität gegen Blutungen während des Leechings.

Der Gladiator maximiert die Hybridnatur des Duellanten. Seine Fähigkeiten lassen sich gut mit Kombinationen aus Zweihandwaffen oder Einhandwaffen und Schild kombinieren. Er kann diese dann noch verbessern, indem er Blutungen anwendet, das Blocken verbessert oder Ausdauer und Raserei-Ladungen steigert. Seine bemerkenswerten Fertigkeiten sind „Übertreffen und Überdauern“ und „Blut in den Augen“.

Die erstgenannte Fertigkeit bietet eine 25%ige Chance, bei einem Kill mit der Haupthand eine Raserei-Ladung zu erhalten. Sie bietet außerdem die gleiche Chance, beim Töten mit der Nebenhand eine Ausdauer-Ladung zu erhalten. Bei maximaler Raserei-Ladung verursacht er 10% mehr physischen Schaden. Bei maximaler Ausdaueraufladung erleidet er 10% weniger körperlichen Schaden. Letztere bietet eine 25%ige Chance, Gegner bluten zu lassen. Wenn er einen blutenden Feind trifft, verstümmeln seine Angriffe ihn und haben eine Chance von 10%, ihn zu blenden. Schließlich erleiden verstümmelte Gegner 10% mehr Schaden.

Der Champion unterstützt seine Verbündeten durch Spott, Verstärkungen und Entschärfungen. Er kann sogar ihre bereits hohe Verteidigung verstärken oder einen Adrenalinstoß erhalten. Seine Fertigkeiten konzentrieren sich alle darauf, seine Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Seine wichtigsten Fertigkeiten sind „Würdiger Feind“, „Tapferkeit“ und „Unaufhaltsamer Held“.

„Würdiger Feind“ bewirkt, dass Gegner, die er verspottet, 20 % mehr Schaden erleiden. Es hat den zusätzlichen Effekt, dass verspottete Feinde nicht mehr in der Lage sind, Angriffen auszuweichen. Tapferkeit gewährt permanente Verstärkung. Dann aktiviert sie die Effekte von Unaufhaltsamer Held. Diese Fertigkeit erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 10% und die Rüstung und das Ausweichen um 30%. Außerdem erhöht sie seine Rüstung und Ausweichfähigkeit um 1000 und er kann nicht betäubt werden. Dann ist er wirklich unaufhaltsam.

Das Fazit

Die perfekte Balance zwischen roher Gewalt und Finesse, der Duellant ist ein ausgezeichneter physischer Allrounder. Er hat genug Kraft und Verteidigung, um seine Gegner zu besiegen, unterstützt durch seine natürliche Beweglichkeit und Anmut. Beachte, dass er aufgrund seiner Position im Fertigkeitsbaum nie gut darin sein wird, Zauber zu schleudern. Er ist eine gute Wahl für diejenigen, die physischen Schaden den Zaubern vorziehen, aber weder die rohe Stärke des Marodeurs noch die Zerbrechlichkeit des Waldläufers haben.

Path of Exile Class Spotlight: Marodeur

Der Marodeur ist ein rein auf Stärke basierender Charakter, der sich auf das Austeilen von Schaden konzentriert. Er benutzt Schwerter, Keulen, Äxte und Stäbe. Die PoE-Gegenstände, die ihr im Zusammenhang mit dieser Klasse ausrüsten könnt, sind neben den Waffen auch Kasacks, Plattenpanzer, Stulpen, Beinschienen und Turmschilde. Sein Knotenpunkt beginnt im unteren linken Bereich des Fertigkeitenbaums, zwischen den Klassen Templer und Duellant. Die Fertigkeiten, die er erlernt, drehen sich um die Erhöhung des Schadensausstoßes und der Haltbarkeit. Das bedeutet, dass er entweder Feinde ausbluten lässt oder sein maximales Leben erhöht.

Seine Aufstiegsklassen sind Juggernaut, Berserker und Häuptling.

Stärken und Schwächen

Er teilt verheerende Schläge aus, die durch seine hohe Stärke verstärkt werden, aber meist auf den Nahkampf beschränkt sind. Seine natürlichen Feinde sind diejenigen, die sich darauf verlassen, Schaden zu vermeiden. Hit-and-Run-Taktiken werden Marauder frustrieren, da seine Schläge nutzlos sind, wenn sie nicht treffen. Außerdem hat er im Vergleich zu anderen Klassen eine langsamere Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit. Solange die Spieler keine Strategie finden, werden sie sich über diese „Hit-and-Run“-Taktiken ärgern.

Marodeure haben außerdem einen großen Lebenspool. Damit können sie die schwersten Treffer einstecken, ohne ins Schwitzen zu kommen. Ohne Ausweichmanöver oder Energieschilde wird er jedoch alle auf ihn gerichteten Treffer einstecken. Jeder Punkt dieses riesigen Lebenspools ist überlebenswichtig.

Zu guter Letzt erhöhen viele seiner frühen Fertigkeiten die Chance, Gegner zu betäuben oder die Dauer, die sie betäubt bleiben. Zusammen mit seiner Beherrschung aller Arten von Angriffsfertigkeiten macht ihn das zu einem guten Crowd-Controller.

Aufstiegsklassen

Der Juggernaut konzentriert sich auf Verteidigung und Haltbarkeit. Seine Fertigkeiten erhöhen die Reduzierung von physischem Schaden, die Lebensregeneration und die Verhinderung von De-Buffs. Einige seiner bemerkenswertesten Fertigkeiten sind „Unaufhaltsam“ und „Unzerbrechlich“.

Die erste Fertigkeit erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 %, verleiht Immunität gegen Betäubung und Widerstand gegen Verlangsamung. Es bedeutet nur, dass Juggernauts nicht langsamer als sein Grund-Bewegungstempo sein können. Die zweite bietet eine Lebensregeneration von 2% pro Sekunde und eine Schadensreduzierung von 5%. Außerdem verdoppelt sie die von der Ausrüstung erhaltene Rüstung. Der letzte Effekt nimmt 1,5% des Gesamtschadens, der durch die Reduzierung in den letzten 10 Sekunden verhindert wurde. Dann wandelt er diesen Schaden in Lebensregeneration pro Sekunde um.

Der Berserker geht noch einen Schritt weiter. Die meisten seiner Fertigkeiten drehen sich darum, etwas zu töten oder getroffen zu werden. Er hat außerdem Zugriff auf den Zornzähler. Er bietet Boni auf Angriffsschaden, Geschwindigkeit und Bewegungstempo. Der Nachteil ist, dass sich diese Boni erhöhen, wenn das Leben abnimmt.

Einige der bemerkenswerten Fertigkeiten des Berserkers sind „Aspekt des Gemetzels“ und „Schmerzspalter“. Die erste erhöht einfach den erlittenen Schaden um 10% und den verursachten Schaden um 40%. Die zweite sorgt für einen 1%igen Lebens- und Mana-Leech, der sich auf 2% erhöht, wenn ein kürzlich erfolgter Kill vorliegt.

Der Häuptling wird das Schlachtfeld in Brand setzen. Seine Fertigkeiten drehen sich um Feuerschaden, sei es durch Angriffe oder Totems. Andere Fertigkeiten verstärken seine Totems. Einige dieser Verstärkungen erhöhen ihre Widerstandsfähigkeit oder verleihen ihnen die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit der Gegner zu lenken. Zu seinen bemerkenswerten Fertigkeiten gehören Ramako, Licht der Sonne, und Ngamahu, Vorstoß der Flamme.

Die erste verdoppelt die Feuerresistenz und sorgt für eine Lebensregeneration von 1 % pro Sekunde (erhöht auf 2 %, wenn kürzlich Feuerschaden erlitten wurde). Außerdem werden 10% des erlittenen physischen Schadens in Feuerschaden umgewandelt. Der letzte Effekt macht den Charakter unempfindlich gegenüber Entzünden. Letzteres wandelt die Hälfte des körperlichen Schadens in Feuerschaden um. Außerdem durchdringt der Feuerschaden 10% der Feuerresistenz des Ziels. Dann gibt es alle 10 Sekunden einen zusätzlichen Effekt. Dieser Effekt verwandelt 70% deines physischen Schadens für 3 Sekunden in zusätzlichen Feuerschaden.

Das Fazit

Der Marodeur ist eine solide Wahl für alle, die eine geradlinige und einfache Antwort auf Kämpfe mögen (nämlich ‚Angriff! Angriff! Angriff!‘). Es wird immer noch Zeiten geben, in denen Strategie gefragt ist. Angesichts des hohen Schadensausstoßes und der hohen HP-Reserven des Charakters ist rohe Gewalt jedoch die Hauptwaffe des Marodeurs. Außerdem ist es eine gute Idee, sich vorher für eine Aszendenten-Klasse zu entscheiden. Ihr könnt dann die Passiven und Fertigkeitssteine auswählen, die eine gute Synergie mit der gewählten Spezialisierung haben.

Path of Exile Class Spotlight: Hexe

Die Hexe ist die dritte reine Klasse in Path of Exile. Ihre Intelligenz macht all ihre Zaubersprüche mächtig und verheerend. Sie kann auch Flüche und Krankheiten schleudern, was die Möglichkeiten, ihre Feinde zu vernichten, erhöht. Ihre Waffen sind Zauberstäbe, Dolche und Stäbe. Sie kann auch einen Streitkolben oder eine Klaue in die Hand nehmen, aber sie kann keine Schwerter und Äxte doppelt führen. Sie trägt Kreisel und andere leichte Rüstungen. Beispiele sind Handschuhe, Pantoffeln oder Stiefel und Geisterschilde.

Ihre Aufstiegsklassen sind Nekromantin, Elementarmagierin und Okkultistin.

Stärken und Schwächen

Sie hat Zugang zu Passivzaubern, die Reichweite, Dauer und Schaden von Zaubern von Anfang an erhöhen. Jeder Zauber, den sie einsetzt, wird zu einer Naturgewalt. Außerdem verfügt sie aufgrund ihrer hohen Intelligenz über einen großen Manapool, aus dem sie schöpfen kann. So kann sie einen Zauber nach dem anderen wirken, ohne sich Gedanken über ihr Mana zu machen. Außerdem hat sie leichten Zugang zu den passiven Fertigkeiten, die die Größe, Haltbarkeit und Tödlichkeit ihrer Untotenarmee verbessern.

Sie zeichnet sich durch hohen Schaden oder lähmende Flüche aus. Wenn diese jedoch nicht wirken oder der Gegner eine Gelegenheit zum Gegenangriff findet, halten ihre Schilde nicht lange. Dieser Energieschild ist ihre Hauptverteidigungsquelle. Wenn er fällt, wird sie bald darauf folgen. Er hat auch den Nachteil, dass er von Gift- oder Chaosschaden umgangen werden kann. Feinde, die diese als primäres Element einsetzen, können eine Hexe sehr leicht ausschalten. Außerdem kann sie im Nahkampf nicht viel physischen Schaden anrichten.

Askendanzklassen

Die Nekromantin benutzt, wie ihr Name schon sagt, Zombies, Skelette und Gespenster, um ihre Drecksarbeit zu erledigen. Mit einer guten Basis an Diener verstärkenden Passiven sowie den klasseninternen, muss sie vielleicht keinen Finger rühren, um alle ihre Feinde zu besiegen. Zwei ihrer bemerkenswertesten Fertigkeiten sind „Beschwörer“ und „Herrin der Aufopferung“

Die erste erhöht das maximale Leben und den Schaden von Dienern um 20%. Sie lässt sie außerdem 2% ihres Lebens pro Sekunde regenerieren und verringert die Abklingzeit der Beschwörung um 50%. Die zweite erhöht die Effektdauer von Fertigkeiten um 20%. Außerdem bewirkt sie, dass deine Angebotsfertigkeiten dich selbst beeinflussen, aber nur mit 50% Effektivität. Außerdem wird der Schaden nach dem Verzehr einer Leiche um 40% erhöht. Sein letzter Effekt ist die Erhöhung der Angriffs- und Wirkgeschwindigkeit um 2% für jede kürzlich verzehrte Leiche.

Der Elementarmagier ist ein Meister der Elemente. Seine Fertigkeiten erhöhen die Elementarschadensboni, sind aber an Bedingungen geknüpft. Sie können sich auf Unpässlichkeiten, Herolde oder Elementargolems spezialisieren. Einige ihrer Fertigkeiten erlauben sogar Kombinationen aus mehreren Schadensarten! Einige ihrer bemerkenswerten Fertigkeiten sind „Pendel der Zerstörung“ und „Paragon des Unheils“.

Die Fertigkeit „Pendel der Zerstörung“ gewährt 75 % erhöhten Wirkungsbereich oder 75 % erhöhten Elementarschaden. Sie wechselt zwischen diesen beiden Effekten, die jeweils nach 5 Sekunden enden. Paragon des Unheils lässt 0,5 des erlittenen Elementarschadens als Leben abfließen. Dann erhöht er den spezifischen Elementarschaden um 40 % und die Elementarresistenz um 8 %, wenn sie durch dieses Element beschädigt wird. Und sein letzter Effekt macht sie immun gegen reflektierten Elementarschaden.

Der Okkultist konzentriert sich auf Chaosschaden oder Flüche. Sie sind die Klasse, die sich am meisten auf den Energieschild verlässt und ihn maximiert. Sie sind auch ein allgemeiner Weg, um Machtladungen in Builds zu generieren, denen es an anderen Möglichkeiten mangelt, dies zu tun. Ihre bemerkenswerten Fertigkeiten sind „Profane Blüte“ und „Leerenfeuer“.

Die erste bewirkt, dass deine Flüche alle Feinde betreffen, sogar die, die hexenfest sind. Sobald sie verflucht sind, besteht eine 25%ige Chance, dass sie explodieren, wenn du sie tötest. Explodierende Kreaturen verursachen ein Viertel ihres maximalen Lebens als Chaosschaden. Die zweite verringert die Chaosresistenz von Gegnern in der Nähe um 20% und hebt ihre Lebensregeneration auf.

Das Fazit

Die Hexe ist eine schwieriger zu spielende Klasse. Im Vergleich zu Waldläufern sind sie zerbrechlicher und verwundbarer. Dies wird jedoch durch ihre mächtigeren Diener und einen Energieschild gemildert. Das Spielen dieses Charakters erfordert ein wenig mehr Nachdenken und eine sorgfältige Beobachtung der Schild- und Lebensmengen. Es wäre auch gut, PoE-Währung zu investieren, um ihre Haltbarkeit zu erhöhen. Von den drei reinen Klassen ist die Hexe am schwierigsten zu spielen.

Diese Artikel wurden zuerst veröffentlicht in:

***7 beste Path of Exile Charakterklassen***

Path of Exile Klassen Spotlight: Scion

Path of Exile Klassen-Spotlight: Schatten

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