Te metody odgrywania ról mają wiele zalet i wad w porównaniu z bardziej tradycyjnymi, off-line systemami odgrywania ról. Z jednej strony, gry oparte na tekście pozwala graczom ćwiczyć swoje umiejętności pisania, przy jednoczesnym wykorzystaniu pisma jako medium. Internet sprawia również, że stosunkowo łatwiej jest spotkać się i grać razem. Ta swoboda, choć jest wielką siłą systemu, może być również jego wielką słabością. Tak szeroka swoboda wypowiedzi może być łatwo nadużywana, najczęściej przez nowych graczy, nieobeznanych z niepisaną etykietą społeczności gier tekstowych. Powoduje to, że wielu doświadczonych graczy tworzy zwarte kliki, co może być również szkodliwe dla nowych graczy, którzy chcą dołączyć do społeczności. W rezultacie, wiele stron jest oznaczonych dla trzech poziomów gry: „początkujący”, „średniozaawansowany” lub „zaawansowany”. Podczas gdy niektóre strony zazwyczaj mają jakiś rodzaj procesu aplikacji, aby ocenić zdolność nowego członka do odgrywania roli, inne pozwalają użytkownikom wybrać swój poziom, gdy tworzą swoją postać. Niektóre MUDy, które są „przyjazne nowicjuszom”, posiadają również kanały „dla nowicjuszy”, które są prowadzone przez bardziej doświadczonych użytkowników wyłącznie w celu uczenia nowych użytkowników. Ci zaawansowani gracze często odpowiadają na pytania i uczą tych „nowicjuszy” rzeczy, które powinni i nie powinni robić w całej grze. Rodzaje zachowań powszechnie uważanych za naruszenie etykiety obejmują powergaming i godmoding.

Innym aspektem jest rozwój słownictwa związanego z odgrywaniem ról, które są prawie wyłącznie ograniczone do tych, którzy mają doświadczenie lub są aktywnie zanurzeni w tym dążeniu jako hobby. Niektóre terminy pokrywają się z tymi, które są powszechnie używane w popularnym fandomie. Terminy takie jak Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC, i IC są wśród terminów używanych z relatywną częstotliwością w tekstowych kręgach role-playing, i to przyszło do oczekiwania od graczy, aby być zaznajomionym z takim żargonem.

ZgodaEdit

Termin „zgoda” odnosi się do „mocy weta” graczy nad tym co dzieje się z ich postaciami graczy. Często określane w społeczności roleplay jako „ortodoksyjne”, „nieortodoksyjne” i „hybrydowe”. Poziomy przyzwolenia mogą być następujące:

  • Brak przyzwolenia: To nie musi oznaczać, że używają tradycyjnego systemu gier fabularnych: może to być po prostu to, że konsekwencje są egzekwowane na podstawie „zdrowego rozsądku”, np. jeśli kilku policjantów idzie przejąć postać, nawet bez rzutów kostką, administrator może powiedzieć, że jedynym rozsądnym rezultatem jest to, że postać jest doprowadzona do aresztu. Lub, jeśli istnieje taki system, oznacza to, że wyniki obliczeń systemu są ostateczne.
  • Ograniczona zgoda: Zazwyczaj byłaby to kontrola nad śmiercią postaci. Ustawienie może ściśle egzekwować konsekwencje In Character, z lub bez systemu, ale pozwolić graczowi na „ucieczkę”, aby uniknąć śmierci postaci. Na przykład, jeśli zostanie ustalone, że postać została śmiertelnie ranna, może być dopuszczalne, aby zmienić rzeczywistość w grze tylko nieznacznie i zamiast tego mieć postać cierpi tylko poważną ranę.
  • Zgoda: Nic nie może się stać postaci bez zgody gracza.

Większość gier RPG ma ograniczoną zgodę, pozwalając mistrzom gry na pewną swobodę, jeśli gracz o nią poprosi (w rzeczywistości, prawie całkowitą swobodę, choć może to zniszczyć wiarygodność scenariusza).

Zasady i Etykieta SystemyEdit

Choć istnieje niezliczona ilość różnych systemów zasad i reguł specyficznych dla gier, istnieje jedno uniwersalne kryterium, które oddziela role-playing od wspólnego pisania – musi istnieć zmienna pod kontrolą jednego lub więcej graczy, której inni gracze nie mogą kontrolować. Najczęstszym tego przykładem jest posiadanie przez każdego gracza uczestniczącego w zabawie własnej postaci, dla której żaden inny uczestnik nie może pisać dialogów czy akcji. Większość oddzielnych tekstowych światów gry ma swój własny zestaw zasad lub TOS, na których przestrzeganie muszą zgodzić się wszyscy użytkownicy. W dodatku do zasad istnieje zazwyczaj uniwersalny zestaw obyczajów i terminologia wspólna dla tekstowych gier fabularnych, które mniej więcej stanowią etykietę gry.

Niektóre wspólne przykłady tych zasad to:

  • Wymuszanie specyficznego gatunku lub tematu na innych, który nie jest dla nich istotny i. e. ich lokalizacja.np. ich położenie.
  • Utrzymywanie się określonego „punktu widzenia” bez wiarygodnego powodu.
  • Przestrzeganie poprawnej gramatyki i ortografii oraz używanie określonego, domyślnego języka w miarę możliwości gracza.
  • Przestrzeganie ratingu gry. Gry dojrzałe mogą nie zawierać żadnych ograniczeń dotyczących treści dla dorosłych.
  • Ograniczenia lub wymagania dotyczące współpracy poza fabułą nad fabułą i innymi elementami.
  • Ograniczenia dotyczące:
    • tego, kto i jak często może wnosić swój wkład, gdy praca jest tworzona w otwartej przestrzeni, takiej jak forum internetowe lub lista mailingowa.
    • Zabijanie lub inna trwała zmiana głównej postaci należącej do innego gracza, jeśli nie jest to wiarygodne lub zgodne z realizmem scenariusza.
    • Powergaming, twinking i/lub godmoding.
    • Tworzenie Mary Sues lub postaci z zestawem cech lub statystyk zbyt korzystnych dla gracza, aby dać im niesprawiedliwą i nierealistyczną przewagę nad innymi.

Różne formy gry, które rozwinęły się w ramach tych mediów, takie jak sparing (patrz poniżej), zdobyły własne kultowe naśladownictwo i rozwinęły własne zestawy norm i subkultur w czasie.

SparingEdit

Sparring jest formą online role-play, która zajmuje się walką pomiędzy dwoma lub więcej postaciami, zwykle prowadzoną na mediach play-by-post. Dwóch lub więcej graczy bierze udział w pisaniu wspólnej bitwy narracyjnej, każdy z nich próbuje pokonać swojego rywala. Bitwa kończy się, gdy jeden z uczestników przyzna się do porażki lub gdy jeden z nich zostanie uznany za zwycięzcę przez bezstronnego arbitra po przejrzeniu wszystkich powiązanych postów. W kontekście internetowej gry fabularnej, sparing zachowuje swoje tradycyjne znaczenie gry lub walki ćwiczebnej, ale jest ograniczony do pisemnej interakcji. Różni się od odgrywania ról tym, że sparingi zazwyczaj wnoszą niewiele, jeśli nic, do historii lub rozwoju postaci, a uczestnicy podlegają jedynie zasadom uzgodnionego systemu walki w odgrywaniu ról.

Te systemy walki dzielą się na trzy kategorie, oparte na szybkości, opisowe i turowe. Pierwszy z nich polega na tym, że zaangażowane strony dążą do pokonania siebie nawzajem poprzez wyższą szybkość pisania na klawiaturze i stratagem, i dlatego jest zwykle pozostawiony dla stron internetowych lub programów, które obsługują komunikatory lub czaty. Drugi system nie kładzie nacisku na szybkość pisania, ale koncentruje się całkowicie na strategii, a zatem zazwyczaj opiera się na forach i tablicach ogłoszeń. Oba systemy są dalej podzielone na podzbiory jawne i niejawne (zwane również otwartymi i zamkniętymi), które odnoszą się do tego, czy wynik ataku jest podany przez atakującego, czy też zakłada się, że nastąpił w trakcie walki.

Wśród społeczności sparingowej istnieje duży rozdźwięk ideologiczny. Wynika on z podstawy celu i intencji sparingu, i dzieli sparingpartnerów na dwie kategorie: roleplayerów i fighterów. Gracze fabularni są zgrupowani jako „ortodoksyjni”, gdzie żadne „autos” nie są dopuszczalne i jest to praktyka oparta na wzajemnym szacunku. Ortodoksyjne pojedynki są całkowicie oparte na systemie honorowym, i odbywają się bardziej na podstawie umiejętności postaci niż mechaniki systemu. W systemie „nieortodoksyjnym” obowiązują jasne wytyczne i zasady dla walczących. Nieortodoksyjne sparingi mają tendencję do używania roszczeń o trafienie, jak omówiono powyżej jako otwarte i zamknięte.