Image Credit: .com

Ostatnią (ale wcale nie najmniej ważną) klasą PoE, którą napotkasz, jest Scion. Ze względu na trudną krzywą uczenia się, Scion jest początkowo niedostępna, dopóki nie spotkasz jej i nie uratujesz w Akcie 3. Znajduje się ona w samym centrum drzewka umiejętności, wyrównując wszystkie trzy statystyki. Nie jest powiązana z żadnym wyposażeniem PoE item (zbroja i broń) i może używać ich wszystkich. Gracz, ty, ma wybór w budowaniu jej statystyk i wyposażenia.

Jest także unikalna w tym, że ma tylko jedną klasę Ascendancy, Ascendant.

Silne i słabe strony

Ogólnie, build który jej dasz będzie dyktował jej silne i słabe strony. Bycie w centrum stawia ją w bardzo wyjątkowej i godnej pozazdroszczenia pozycji, ponieważ ma możliwość łatwego osiągnięcia wszystkich węzłów umiejętności pasywnych. Wyzwaniem jest odpowiednie rozdysponowanie punktów.

Paradoksalnie, jej ogromny potencjał i zdolność adaptacji jest jednocześnie jej siłą i słabością. Liczba dostępnych dla niej buildów jest oszałamiająca. Dobrze wykonana, może być juggernautem, magiem-tankiem lub najbardziej przebiegłym skradaczem. Jednakże, popełnienie jednego błędu w przydzielaniu węzłów może zniszczyć twój build w najgorszy możliwy sposób. Zebranie najlepszych klejnotów umiejętności i sprzętu do budowy może również okazać się wyzwaniem. Z drugiej strony, możesz najpierw zebrać przedmioty inną postacią.

Możesz również użyć jej do sprawdzenia, czy niektóre buildy dla innych klas są do pewnego stopnia wykonalne. Przetestuj z nią również gimmicky builds. Zwróć uwagę, że potrzebujesz starannego planowania i odpowiedniej obsługi, aby efektywnie grać Scionem.

Klasa Ascendancji

Ascendent ma dostęp do pasywów opartych na innych klasach Ascendancji. Te pasywy mają efekty podobne do drzewka umiejętności klasy, na której się opierają, aczkolwiek mają słabsze działanie. Ascendentka może mieć tylko dwie pasywki i muszą one pochodzić z różnych klas bazowych. Kolejną korzyścią, jaką posiada, jest dalsza inwestycja w ścieżkę jednej klasy. Zdobycie tej umiejętności pozwala jej wykorzystać punkt startowy tej klasy na drzewku umiejętności pasywnych. Większość jej godnych uwagi umiejętności nosi nazwę klas Ascendancy, a pozostałe noszą nazwę 'Path of (base class)’.

Te pierwsze umiejętności, te nazwane po innych klasach Ascendancy, dają ogólne bonusy, które są reprezentatywne dla danej klasy. Na przykład, pasywny Raider zapewnia zwiększone obrażenia od ataku, prędkość ruchu i szansę na uniknięcie ataku. Zapewnia także napaść przy pełnym naładowaniu Szału oraz 10% szans na uzyskanie Szału przy trafieniu rzadkiego lub unikalnego wroga. Na tych efektach skupiają się Raidery, a pasywne umiejętności Raidera to odzwierciedlają.

Ścieżka umiejętności (klasa podstawowa), z drugiej strony, przyznaje 2 punkty umiejętności pasywnych i pozwala Ascendentowi na przydzielenie pasywów z punktu startowego tej klasy. Pozwala to Ascendentowi skupić się na jednej klasie bazowej z dwóch pasywów klasy Ascendancy, które wziął.

Werdykt

Oczywiście, jako niedostępna dla początkujących, nie jest to odpowiedni wybór dla graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Path of Exile. Jednakże, jeśli rozważasz grę w Path of Exile jako jeden z nich, lepiej mieć już jakiś build w głowie. Jak wspomniano wcześniej, jeden błąd może zniszczyć build zbyt łatwo. Gorzej jest, gdy nie zaplanujesz swojego działania z wyprzedzeniem. Scion jest tym, który najbardziej przypomina czystą kartę. Jeśli jesteś ostrożny i cierpliwy, powstaje na nim piękny obraz. Jeśli będziesz pochopny i niedbały, skończy jako nieatrakcyjny bałagan do gry. Pamiętaj o tym, gdy natkniesz się na nią w Akcie 3.

Path of Exile Class Spotlight: Shadow

Cień to klasa wyrównana pod względem Inteligencji i Zręczności w Path of Exile. Jest zwinnym, rzucającym zaklęcia traperem. Gra jako jeden z nich wymaga sporo umiejętności, ponieważ jest on raczej kruchy – podobnie jak Wiedźmin i Strażnik. Używa broni takich jak szpony i sztylety. Jego pancerz składa się głównie z masek, kurtek, płaszczy, szat, rękawic, butów i kolczastych tarcz. Aby zrozumieć jak możesz rozwinąć jego pasywne umiejętności, pamiętaj, że zaczyna on w prawym górnym obszarze drzewka umiejętności, pomiędzy Strażnikiem a Wiedźmą.

Jego klasami ascendencji są Assassin, Sabotażysta i Trickster.

Silne i słabe strony

Będąc klasą hybrydową, Cień dzieli większość mocnych i słabych stron Wiedźmy i Strażnika. Potrafi dobrze wykorzystać zwiększone obrażenia od pocisków, jakie daje zręczność, do swoich zaklęć zwiększających inteligencję. Chociaż nie zadaje on dużych obrażeń fizycznych, strategiczne wykorzystanie ataków, zaklęć i pułapek jest bardzo opłacalne. Kilka z jego węzłów umiejętności wykorzystuje każdy krytyczny cios, który zada, chociaż jego normalne ataki nie będą tak silne.

Jego naturalne uniki i łatwość w utrzymaniu tarczy energetycznej zwiększają jego ogólną przeżywalność. Jednakże, znajduje się on daleko od wielu węzłów zwiększających ilość HP lub regenerujących energię, co sprawia, że jest on czasem dość podatny na ataki. Jeśli jego uniki zawiodą, a tarcza pęknie, to tylko jeden szczęśliwy traf dzieli go od zgniecenia jak robaka.

Klasy Ascendencji

Zabójca skupia się na zadawaniu ciosów krytycznych i zwiększaniu ładunków mocy. Może także użyć trucizny, aby zwiększyć swoje obrażenia krytyczne i normalne. Spośród trzech klas Ascendancji Cienia, to właśnie on najbardziej polega na taktyce „uderz i uciekaj”. Jego dwie godne uwagi umiejętności to Niestabilna Infuzja oraz Zasadzka & Assassinate.

Niestabilna Infuzja zwiększa szansę na zdobycie ładunku mocy przy krytycznych obrażeniach o 10%. Daje też 20% szansy na zdobycie tego samego przy trafieniach niekrytycznych. Umiejętności Ambush i Assassinate dają różne bonusy w zależności od tego, czy przeciwnik ma pełne HP, czy nie. Daje ona 30% zwiększone obrażenia w przypadku przeciwników z niskim HP. W przypadku wrogów z pełnym HP zwiększa ona mnożnik trafień krytycznych o 40%. Podwaja również szansę na trafienie krytyczne w przeciwników, którzy znajdują się po obu stronach spektrum HP.

Na koniec, daje efekt Culling Strike przy każdym trafieniu krytycznym.

Sabotażysta jest ekspertem w zastawianiu pułapek. Jego umiejętności zwiększają jego umiejętności zastawiania pułapek i min. Ma też inne bonusy użytkowe, takie jak synergia z osłabieniem ślepoty, bonusy do efektów obszarowych, regeneracja i odporność na osłabienia. Jego najważniejsze umiejętności to 'Born in the Shadows’ i Perfect Crime.

Pierwsza z nich daje Sabotażystom odporność na ślepotę. Co więcej, oślepia pobliskich wrogów i zmniejsza otrzymywane od nich obrażenia o 10%. Sprawia też, że jego uderzenia mają 25% szans na oślepienie większej liczby wrogów, a nawet zwiększa obrażenia jego trafień lub dolegliwości o 30%. Drugi skraca czas odnowienia czasu działania rzucanych pułapek. Zwiększa obrażenia o 8% dla każdej pułapki i daje 20% szansy na ponowne uruchomienie pułapek.

Tricster jest wszechstronną klasą zadającą obrażenia w czasie. Niektóre z jego umiejętności zwiększają jego przeżywalność. Inne zwiększają jego ładunki Mocy i Szału. Posiada szybkość i zwrotność, aby prześlizgnąć się przez ataki, jednocześnie zadając własne. Niektóre z jego godnych uwagi umiejętności to Escape Artist i Prolonged Pain.

Ta pierwsza daje +5 do współczynnika uniku na 1 maksymalną tarczę energetyczną na hełmie. Daje także +1 do maksymalnej tarczy energetycznej za każde 6 punktów uniku na zbroi. Dodatkowo nie może zostać ogłuszony, jeśli nie został ostatnio trafiony i otrzymuje 8% mniej obrażeń. Ten ostatni zwiększa czas działania umiejętności o 20% i zmniejsza obrażenia zadawane w czasie o 10%. Zwiększa także czas trwania Poison o 20% i obrażenia w czasie o 15%.

Podsumowanie

Cień jest prawdopodobnie najtrudniejszą do grania postacią z PoE. Potrzebuje sporo pomyślunku i strategii, aby być efektywnym. Krótko mówiąc, nie jest on prostą postacią. Jeśli jednak lubisz taktykę „uderz i uciekaj”, to może to być idealna klasa dla Ciebie. Jego siła tkwi w obrażeniach krytycznych oraz obrażeniach zadawanych w miarę upływu czasu za pomocą obrażeń statusowych. Zauważ jednak, że jest on praktycznie mokrą bibułą, kiedy jego tarcza jest słaba, a uniki go zawodzą. Oczywiście, można to złagodzić za pomocą niektórych przedmiotów PoE, ale często okazuje się to kosztowne. Jest wysoce zalecane, abyś przeprowadził znaczną ilość badań przed grą Cieniem Guile.

Path of Exile Class Spotlight: Templar

Ostatnią podwójną klasą hybrydową w Path of Exile jest Templariusz. Wygląda jak kruchy staruszek, ale nie daj się zwieść. Za tą fasadą kryje się przebiegły charakter! Będąc idealnym połączeniem inteligencji (Intelligence) i siły (Strawn), zna wiele sposobów, aby udowodnić, że nie jest kruchy. Potrafi posługiwać się większością broni, od mieczy po klepki. Nie użyje jednak łuku ani sztyletu. Jest odziany w szaty z kolczugi, hełmy, kolczugi lub pierścienie, rękawice i buty z siatki lub łańcucha oraz tarcze.

Jego klasy ascendencji to Inkwizytor, Hierofant i Strażnik.

Silne i słabe strony

Jak inne klasy hybrydowe, Templariusz posiada mocne i słabe strony swoich klas sąsiednich. Posiada brutalną siłę Marudera oraz magiczne zdolności Wiedźmy. Ta kombinacja statystyk czyni go najlepszym w radzeniu sobie z rojami i hordami wrogów. Siłowa strona jego drzewka wzmacnia jego obronę i żywotność, pozwalając mu wmieszać się w tłum wrogów. Wyposażony w ataki wymiatające lub uderzające, jak również w niezliczoną ilość zaklęć żywiołów, może usunąć fale napastników za pomocą kilku gestów.

Jego wielką słabością jest jednak niska zręczność. Ponieważ zaczyna po przeciwnej stronie Strażnika, nie ma on dostępu do wielu węzłów zręczności. Oczywiście, może poradzić sobie z wieloma przeciwnikami naraz, ale będzie miał trudności z trafieniem konkretnego z nich. Używanie czarów może złagodzić tę słabość, choć może być nieefektywne. Rozważ oszczędzanie PoE Orbs, by jakoś to zrekompensować.

Klasy Ascendencji

Jego pierwsza klasa Ascendencji, Inkwizytor, umożliwia mu manipulowanie żywiołami. Klasa ta daje umiejętności, które zwiększają obrażenia od żywiołów lub odporność na nie, krytyczne uderzenia lub buffy. Inkwizytorzy mogą również posiadać zdolność tworzenia unikalnego efektu ziemi „Consecrated Ground”. Daje on różne korzystne efekty, w zależności od nabytych umiejętności. Augury of Penitence i Inevitable Judgement to niektóre z jego godnych uwagi umiejętności.

Augury of Penitence sprawia, że pobliscy wrogowie otrzymują zarówno o 16% więcej obrażeń od żywiołów, jak i o 8% mniej obrażeń od żywiołów. Inevitable Judgement poprawia krytyczne i normalne uderzenia Inkwizytora. Sprawia, że normalne trafienia przenikają przez 10% odporności na żywioły przeciwnika. Trafienia krytyczne całkowicie ignorują te odporności.

Jego druga klasa ascendencji, Hierofant, zajmuje się niekonwencjonalnymi źródłami obrażeń i obrony. Jego umiejętności zwiększają również użyteczność totemu i zaklęć. Jest klasą bardziej zorientowaną na magię. Jego umiejętności bardziej wzmacniają rzucanie czarów niż sprawność fizyczną. Ponadto, posiada on umiejętności, które wykorzystują jego dużą ilość many, albo zamieniając ją na bonusy obronne, albo zachowując ją i regenerując. Godne uwagi umiejętności Hierofanta to Arcane Blessing i Divine Guidance.

Pierwsza umiejętność aktywuje Arcane Surge, gdy on lub jego totem zaatakuje wroga zaklęciem. Jako efekt dodatkowy, gdy ma Arcane Surge, jest odporny na żywiołowe dolegliwości. Druga umiejętność dodaje 150 do jego całkowitej many, a 10% obrażeń jest odbierane z many przed życiem.

Jego trzecią i ostatnią klasą Ascendancy jest Guardian. Jak sama nazwa wskazuje, jest to klasa do tankowania i wsparcia. Jego umiejętności kładą nacisk na obronę i wsparcie strony. Co więcej, nawet przywołane stwory mogą skorzystać z jego umiejętności. Jego najważniejsze umiejętności to Radiant Faith i Prayer of Glory.

Pierwsza z nich daje osłonę energetyczną równą 15% many Strażnika dla niego i jego sojuszników. Przyznaje również pancerz o wartości 160% zarezerwowanego życia dla siebie i sojuszników. Ta druga umiejętność sprawia, że użycie okrzyków wojennych jest natychmiastowe i nie kosztuje żadnej many. Daje także 15% wzrost ataku, prędkości rzucania i ruchu, jeśli ostatnio używał okrzyku wojennego.

Podsumowanie

Templariusz jest dobrym wyborem dla każdego, kto chce mieć bardziej odpornego użytkownika magii. Jego pozycja jest bardzo korzystna. To znaczy, większość mocnych stron Marudera pokrywa słabe strony Wiedźmy i vice versa. Jego jedyną prawdziwą wadą jest ogólny brak celności, aby skutecznie radzić sobie z pojedynczymi przeciwnikami. Poza tym, jest on dobrym wszechstronnym przeciwnikiem, który jest wytrzymały & i niezawodny. Choć nie jest zbyt krzykliwy, z pewnością wykona swoją pracę.

Path of Exile Class Spotlight: Ranger

Ranger to kolejna „czysta” klasa w Path of Exile. Przywiązanie do zręczności oznacza, że skupia się ona na unikach jako obronie. Jest również bardzo biegła w posługiwaniu się łukami jako swoją główną bronią, ale nie jest też bezbłędna w posługiwaniu się mieczami. Szponami, toporami, różdżkami, tarczami i sztyletami też sobie radzi, ale tępa broń nie jest jej mocną stroną. Jej wyposażenie to czapki lub kaptury, zbroje skórzane, szaty, tuniki, skórzane rękawice i buty oraz bukłaki. Zaczyna w południowo-wschodniej części drzewka umiejętności, pomiędzy Pojedynkarzem po lewej i Cieniem po prawej stronie. Jej umiejętności skupiają się na zwiększaniu obrażeń zadawanych z dystansu, jak również na zwiększaniu uników.

Jej klasy ascendentalne to Deadeye, Raider i Pathfinder.

Silne i słabe strony

Ranger posiada zdumiewającą zdolność unikania większości obrażeń, które na nią spadają. Ponieważ ataki nie trafiają, negatywne efekty statusu, które im towarzyszą, również się nie utrzymują. Jednakże, jako że żadna obrona nie jest doskonała, gdy zostanie trafiona, może to być koniec.

Wzmocnienia prędkości ruchu i ataku są również dostępne dla niej bardzo wcześnie, nadrabiając relatywnie mniejsze obrażenia, które zadaje. Wzmocnienia prędkości ruchu są nawet prawie wyłączne dla niej. Inne klasy musiałyby przejść przez wiele punktów, aby to osiągnąć, a Rangersi mają do nich dostęp praktycznie od razu po rozpoczęciu gry.

Ponieważ jej wysoka zręczność i precyzja sprawiają, że jej ataki rzadko chybiają. Jest to szczególnie dobre dla aktywnych umiejętności, gdyż będzie mniej zmarnowanej many.

Jednakże, nie może ona używać ciężkich broni uderzeniowych, preferując zwinność i dokładność nad brutalną siłą. Poza tym, każdy rodzaj sługusa, którego może mieć z nekromancji lub zwierzaka, będzie słabszy niż zwykle. Jest to wynik dobrych umiejętności pasywnych, które są trochę odległe od jej punktu startowego.

Klasy Scendancy

Deadeye jest najbardziej ofensywnie nastawiona z całej trójki. Jej pasywy zwiększają obrażenia od pocisków oraz obszar działania. Co więcej, działają one na wszystkie rodzaje pocisków, nawet te z różdżek i niektóre zaklęcia.

To daje klasie nieco więcej wszechstronności. Dwie z jej bardziej godnych uwagi umiejętności to Endless Munitions i Ricochet.

Endless Munitions dodaje 200 do celności, zwiększa obszar działania umiejętności o 50%. Ponadto, sprawia, że umiejętności wystrzeliwują dodatkowy pocisk. dla większych obrażeń i dodatkowej szansy na dodatkowe efekty. Ricochet sprawia, że umiejętności łączą się z jednym celem więcej, jak również dodaje 10% więcej obrażeń za każdy pozostały łańcuch.

Raider skupia się na utrzymaniu buffów, jak również na przyznawaniu bonusów poprzez zabijanie. Może specjalizować się w jednej z następujących umiejętności: Frenzy Charges, Onslaught, lub Phasing buffs, wzmacniając jego efekty. Jej umiejętności wydają się występować w parach, o czym świadczą Quartz Infusion i Avatar of the Veil.

Pierwsza z nich zwiększa szansę na unik o 6% i zapewnia Phasing przy maksymalnym Frenzy Charges lub gdy masz Onslaught. Zapewnia także Fazowanie przez 3 sekundy po udanym zabójstwie. Drugi daje 40% wzrost obrażeń od żywiołów, a także 10% wzrost prędkości ruchu i 10% szans na uniknięcie zaklęć. Daje także odporność na elementarne obrażenia statusowe podczas Phasing.

Wreszcie, Pathfinder specjalizuje się w kolbach. Może ulepszać swoje kolby, aby zwiększyć zdolności ofensywne lub defensywne. To daje jej elastyczność w używaniu zaklęć i ataków, czy to elementarnych, fizycznych, czy chaosu. Niektóre godne uwagi umiejętności to Mistrz Alchemik i Adrenalina Natury.

Mistrz Alchemik uodparnia Pathfinder na elementarne obrażenia statusowe, daje 40% wzrost obrażeń od żywiołów oraz 20% szans na to, że posągi żywiołów dotkną przeciwnika podczas działania kolby. Z Nature’s Adrenaline, jest nawet 15% wzrost prędkości ruchu i 20% wzrost prędkości ataku podczas używania kolby.

Koniec

Ranger jest dobrym wyborem dla tych, którzy wolą finezję i elegancję niż brutalną siłę. Istnieją budynki Rangersów dla tych, którzy wolą walkę na odległość lub wręcz, więc nie jest to coś do rozważenia. Zwróć uwagę, że Rangersi są dobrzy w unikaniu, ale nie mogą unikać wszystkiego. Lepiej zainwestuj te kulki PoE na coś, co pomoże Twojemu Rangerowi przetrwać trafienie.

Path of Exile Class Spotlight: Duelist

Hybrydowa klasa Path of Exile, Duelist, korzysta z siły i zręczności. Ma dobrą obronę dzięki sile, wzmocnioną przez uniki, które daje zręczność. Czy to za pomocą łuku czy miecza, wrogowie padają z jego ręki. Może używać przedmiotów PoE, takich jak miecze, topory, maczugi i łuki. Nosi hełmy, łuski/brigandyny/podwójne/lamelowe, łuskowe rękawice i buty oraz okrągłe tarcze. Jego umiejętności to równowaga pomiędzy jego dwoma podstawowymi statystykami. Siła dla pancerza i obrażeń. Zręczność dla szybkości ataku i uników.

Jego klasy ascendencji to Slayer, Gladiator i Champion.

Silne i słabe strony

Podziela wiele silnych i słabych stron swoich sąsiednich klas, Marudera i Rangera. Ze względu na swoje powinowactwo do siły, może zadawać potężne ciosy i przyjmować obrażenia. Jego inne powinowactwo, zręczność, daje mu zwiększoną szybkość uników i ruchu. Daje też większą celność, dzięki czemu więcej jego uderzeń trafia w przeciwników. Ma to, co najlepsze z obu światów. Podwójne władanie bronią jest również jego mocną stroną, a zaczyna w pobliżu potrzebnych do tego węzłów.

Jako, że węzły umiejętności inteligencji znajdują się po przeciwnej stronie niż na początku, ma on ograniczoną pulę many. Każde rzucone przez niego zaklęcie będzie również słabe, ponieważ nie może osiągnąć modyfikatorów zaklęć. Aby nadal korzystać z umiejętności, musi polegać na pijawce many i magii konserwatywnej. Chociaż nie jest tak słaby jak Strażnik, nie może też tankować na poziomie Maruderów.

Klasy Skandynawskie

Szermierz specjalizuje się w broniach dwuręcznych, takich jak łuki i miecze. Jego umiejętności koncentrują się wokół siły i jej podtrzymywania. Zwiększają one także żywotność i ogłuszenie, a niektóre pasywy zwiększają obrażenia przeciwko trudniejszym potworom. Niektóre godne uwagi umiejętności to Headsman i Endless Hunger.

Headsman aktywuje się, gdy ostatnio zabiłeś. Zwiększa on obrażenia i promień działania umiejętności obszarowych o 20%. Jako bonusowy efekt odbite obrażenia fizyczne nie zadają mu obrażeń. Nieskończony głód sprawia, że 20% obrażeń od overkilla zamienia się w wypijane życie i daje odporność na krwawienie podczas wypijania.

Gladiator maksymalizuje hybrydową naturę Duelisty. Jego umiejętności dobrze współgrają z kombinacjami dwuręcznej lub jednoręcznej broni i tarczy. Może je ulepszyć, stosując krwawienie, poprawiając blokowanie lub zwiększając wytrzymałość i ładunki szału. Jego godne uwagi umiejętności to Outmatch and Outlast oraz Blood in the Eyes.

Pierwsza z nich zapewnia 25% szans na zdobycie Szalonego Ładunku przy zabiciu główną ręką. Daje też takie same szanse na zdobycie Szarży Wytrzymałości przy zabiciu z ręki przeciwnika. Następnie, przy maksymalnym Frenzy Charges, zadaje on 10% więcej obrażeń fizycznych. Przy maksymalnym ładunku wytrzymałości, otrzymuje 10% mniej obrażeń fizycznych. Ten ostatni zapewnia 25% szansy, że przeciwnicy będą krwawić. Po trafieniu krwawiącego wroga, jego ataki okaleczają go i mają 10% szans na oślepnięcie. Wreszcie, okaleczeni wrogowie otrzymują 10% więcej obrażeń.

Czempion wspiera swoich sojuszników poprzez taunty, buffy i de-bufy. Może on nawet wzmocnić ich i tak już wysoką obronę lub uzyskać przypływ adrenaliny. Wszystkie jego umiejętności skupiają się na zwiększeniu jego przeżywalności. Godne uwagi umiejętności to Worthy Foe, Fortitude i Unstoppable Hero.

Worthy Foe sprawia, że wrogowie, których taunuje otrzymują 20% więcej obrażeń. Dodatkowym efektem jest to, że taunowani wrogowie nie mogą unikać ataków. Fortitude daje stałe Wzmocnienie. Następnie, aktywuje efekty Unstoppable Hero. Ta umiejętność pozwala na 10% wzrost prędkości ataku oraz 30% wzrost pancerza i uników. Co więcej, dodaje 1000 do jego pancerza i uniku, a on sam nie może zostać ogłuszony. W tym momencie staje się naprawdę nie do zatrzymania.

Konkluzja

Doskonała równowaga pomiędzy brutalną siłą a finezją, Pojedynek, jest doskonałym fizycznym wszechstronnym graczem. Ma wystarczająco dużo siły i obrony, aby pokonać swoich wrogów, wspomaganych przez jego naturalną zwinność i grację. Zwróć uwagę, że ze względu na jego pozycję na drzewku umiejętności, nigdy nie będzie dobry w rzucaniu zaklęć. Jest on dobrym wyborem dla tych, którzy wolą obrażenia fizyczne od zaklęć, ale nie dysponuje brutalną siłą Marudera ani kruchością Strażnika.

Path of Exile Class Spotlight: Marauder

Marauder to postać oparta wyłącznie na sile, skupiona na zadawaniu obrażeń. Używa on mieczy, maczug, toporów i klepek. Przedmioty PoE, które można wyposażyć w tej klasie, poza bronią, to casques, plate mail, gauntlets, greaves i tower shields. Jego węzeł zaczyna się w lewym dolnym rogu drzewka umiejętności, pomiędzy klasami Templariusza i Pojedynkarza. Umiejętności, których się nauczy, koncentrują się wokół zwiększenia zadawanych obrażeń oraz wytrzymałości. Oznacza to albo wysysanie obrażeń z przeciwników, albo zwiększenie maksymalnego życia.

Jego klasy ascendencji to Juggernaut, Berserker i Chieftain.

Silne i słabe strony

Zdobywa niszczycielskie ciosy, wzmocnione przez jego wysoką siłę, ale głównie ograniczone do walki wręcz. Jego naturalnymi wrogami są ci, którzy polegają na unikaniu obrażeń. Taktyka „uderz i uciekaj” będzie frustrować Marauderów, gdyż jego ciosy są bezużyteczne, jeśli nie trafiają. Ponadto, ma on mniejszą prędkość ataku i ruchu w porównaniu do innych klas. Dopóki gracze nie wymyślą strategii, taktyka „uderz i uciekaj” będzie cię irytować.

Marauderzy mają również dużą pulę życia. Umożliwia im to otrzymywanie najcięższych ciosów bez zbędnego pocenia się. Jednak bez podniesienia uniku lub użycia tarcz energetycznych, przyjmie on na siebie wszystkie wymierzone w niego trafienia. Każdy punkt z tej ogromnej puli życia jest niezbędny do przeżycia.

Na koniec, wiele z jego wczesnych umiejętności zwiększa szansę na ogłuszenie wrogów lub czas, przez jaki pozostają ogłuszeni. Dodając to do jego mistrzostwa we wszystkich rodzajach umiejętności szturmowych, czyni go to dobrym kontrolerem tłumu.

Klasy Ascendencji

Juggernaut skupia się na obronie i wytrzymałości. Jego umiejętności zwiększają redukcję obrażeń fizycznych, regenerację życia i zapobieganie de-buffom. Niektóre z jego bardziej godnych uwagi umiejętności to Unstoppable i Unbreakable.

Pierwsza daje 10% wzrost prędkości ruchu, odporność na ogłuszenie i odporność na spowolnienie. Oznacza to tylko, że Juggernauts nie może być wolniejszy niż jego podstawowa prędkość ruchu. Drugi zapewnia regenerację życia o 2% na sekundę i redukcję obrażeń o 5%. Podwaja też pancerz otrzymywany z ekwipunku. Jego ostatni efekt zabiera 1,5% wszystkich obrażeń, które zostały zadane przez redukcję w ciągu ostatnich 10 sekund. Następnie zamienia te obrażenia na regenerację życia na sekundę.

Berserker idzie o krok dalej w oddawaniu. Większość jego umiejętności obraca się wokół zabicia czegoś lub bycia trafionym. Mają oni również dostęp do licznika Rage. Zapewnia on premie do obrażeń od ataku, prędkości i szybkości ruchu. Jego wadą jest zwiększanie tych bonusów wraz ze spadkiem życia.

Kilka godnych uwagi umiejętności Berserkera to Aspect of Carnage oraz Pain Reaver. Pierwsza z nich to prosty 10% wzrost otrzymywanych obrażeń wraz z 40% wzrostem zadawanych obrażeń. Druga zapewnia 1% pijawkę życia i many, która wzrasta do 2%, gdy niedawno została zabita.

Wódz spali pole bitwy. Jego umiejętności koncentrują się wokół obrażeń od ognia, czy to poprzez ataki, czy totemy. Inne umiejętności wzmacniają jego totemy. Niektóre z nich zwiększają ich odporność lub dają im możliwość kierowania uwagi wroga. Jego znaczące umiejętności to Ramako, Sun’s Light i Ngamahu, Flame’s Advance.

Ta pierwsza podwaja twoją odporność na ogień i zapewnia 1% odnowienia życia na sekundę (zwiększone do 2%, gdy obrażenia od ognia zostały ostatnio zadane). Następnie zamienia również 10% otrzymanych obrażeń fizycznych w obrażenia od ognia. Jego ostatni efekt sprawia, że postać nie jest narażona na działanie ignite. Ten ostatni zamienia połowę Twoich obrażeń fizycznych na obrażenia od ognia. Sprawia też, że obrażenia od ognia przenikają przez 10% odporności na ogień celu. Następnie co 10 sekund zapewnia dodatkowy efekt. Ten efekt sprawia, że 70% twoich obrażeń fizycznych zmienia się w dodatkowe obrażenia od ognia przez 3 sekundy.

Podsumowanie

Marauder jest solidnym wyborem dla każdego, kto lubi prostą i nieskomplikowaną odpowiedź na bitwy (czyli „Atakuj! Atakuj!”). Nadal będą momenty, w których strategia będzie wymagana. Jednak dzięki dużej ilości zadawanych obrażeń i zapasowi HP, brutalna siła jest główną bronią Maraudera. Dobrym pomysłem jest również wybranie wcześniej klasy Ascendancy. Będziesz mógł wybrać te pasywy i klejnoty umiejętności, które mają dobrą synergię z wybraną specjalizacją.

Path of Exile Class Spotlight: Witch

Wiedźma jest trzecią czystą klasą w Path of Exile. Jej inteligencja sprawia, że wszystkie jej zaklęcia są potężne i niszczycielskie. Może również rzucać klątwy i choroby, zwiększając tym samym ilość sposobów, w jakie może niszczyć swoich wrogów. Jej bronią są różdżki, sztylety i kije. Może też wziąć buzdygan lub szpon, ale nie potrafi władać mieczami i toporami. Nosi kolczugi i inne lekkie zbroje. Jej klasami ascendentalnymi są Nekromanta, Elementalista i Okultysta.

Silne i słabe strony

Ma dostęp do pasywów, które zwiększają zasięg, czas trwania i obrażenia zaklęć. Każde zaklęcie, którego używa staje się siłą natury. Dodatkowo, jej wysoka inteligencja oznacza, że ma dużą pulę many, z której może czerpać. Dzięki temu może rzucać zaklęcia jedno po drugim, nie martwiąc się o manę. Ma również łatwy dostęp do umiejętności pasywnych, które zwiększają rozmiar, wytrzymałość i zabójczość jej nieumarłej armii.

Najlepiej radzi sobie z obrażeniami rozrywającymi lub klątwami osłabiającymi. Jeśli jednak te nie zadziałają lub przeciwnik znajdzie okazję do kontrataku, jej tarcze nie wytrzymają długo. Ta energetyczna tarcza jest jej głównym źródłem obrony. Jeśli ona padnie, ona wkrótce to zrobi. Jej wadą jest również to, że omijają ją obrażenia od trucizny lub chaosu. Przeciwnicy, którzy używają ich jako głównego żywiołu, mogą bardzo łatwo pokonać Wiedźmę. Nie może ona również zadać zbyt wielu obrażeń fizycznych w walce wręcz.

Klasy Ascendencji

Nekromanta, jak sama nazwa wskazuje, używa zombie, szkieletów i widm do odwalania brudnej roboty. Z dobrą bazą pasywów wzmacniających stwory, jak również własną klasą, może nie musieć nawet kiwnąć palcem, by pokonać wszystkich wrogów. Dwie z jej bardziej godnych uwagi umiejętności to Invoker i Mistress of Sacrifice.

Pierwsza z nich zwiększa maksymalne życie i obrażenia stworów o 20%. Pozwala im również zregenerować 2% życia na sekundę i zmniejszyć czas odnowienia przywołania o 50%. Drugi zwiększa czas trwania efektu umiejętności o 20%. Sprawia też, że Twoje Umiejętności Oferowania działają na Ciebie, ale tylko z 50% efektem. Zwiększa też obrażenia o 40% po zjedzeniu zwłok. Jego ostatnim efektem jest zwiększenie prędkości ataku i rzutów o 2% za każdego ostatnio zjedzonego trupa.

Elementalista jest mistrzem żywiołów. Ich umiejętności zwiększają premie do obrażeń od żywiołów, ale są warunkowe. Mogą specjalizować się w dolegliwościach, Heraldach lub golemach żywiołów. Niektóre z jej umiejętności pozwalają nawet na kombinacje wielu rodzajów obrażeń! Niektóre z jej godnych uwagi umiejętności to Wahadło Zniszczenia i Paragon Klęski.

Umiejętność Wahadło Zniszczenia daje 75% zwiększone obrażenia obszarowe lub 75% zwiększone obrażenia od żywiołów. Efekt ten zmienia się na przemian, a każdy z nich kończy się po 5 sekundach. Paragon of Calamity leeched 0.5 of elemental damage taken as life. Następnie zwiększa specyficzne obrażenia od żywiołów o 40% i odporność na żywioły o 8%, gdy zadaje się obrażenia od danego żywiołu. Ostatnim efektem jest uodpornienie jej na odbite obrażenia elementarne.

Okultysta skupia się na obrażeniach od chaosu lub klątwach. To klasa, która najbardziej polega na tarczy energetycznej i maksymalizuje jej działanie. Są one również ogólnym sposobem na generowanie ładunków mocy w buildach, w których brakuje innych sposobów na to samo. Jej najważniejsze umiejętności to Profane Bloom i Void Beacon.

Pierwsza z nich sprawia, że twoje klątwy działają na wszystkich wrogów, nawet tych odpornych na Hexproof. Po rzuceniu na nich klątwy, zabicie ich daje 25% szans na eksplozję. Eksplodujące stwory zadają jedną czwartą swojego maksymalnego życia jako obrażenia od chaosu. Drugi zmniejsza odporność pobliskich wrogów na chaos o 20%, jak również neguje ich regenerację życia.

Koniec

Wiedźma jest trudniejszą klasą do grania. Są one bardziej kruche i podatne na ataki w porównaniu do Rangers. Jednak jest to złagodzone przez ich bardziej potężne stwory i tarczy energetycznej. Gra tą postacią będzie wymagała nieco więcej myślenia i uważnego obserwowania ilości tarczy i życia. Dobrze byłoby też zainwestować walutę PoE, aby zwiększyć jej wytrzymałość. Z trzech czystych klas, Wiedźma jest najtrudniejsza do grania.

Te artykuły zostały po raz pierwszy opublikowane w:

***7 Najlepszych klas postaci w Path of Exile***

Path of Exile Class Spotlight: Scion

Path of Exile Class Spotlight: Shadow

Path of Exile Class Spotlight: Templar

Path of Exile Class Spotlight: Ranger

Path of Exile Class Spotlight: Duelist

Path of Exile Class Spotlight: Marauder

Path of Exile Class Spotlight: Witch

.