Questi metodi di gioco di ruolo hanno molti vantaggi e svantaggi rispetto ai sistemi di gioco di ruolo più tradizionali, non in linea. Da un lato, i giochi basati sul testo permettono ai giocatori di esercitare le loro abilità di scrittura, mentre usano la scrittura come mezzo. Internet rende anche relativamente più facile per gli individui incontrarsi e giocare insieme. Questa libertà, sebbene sia una grande forza del sistema, ha anche il potenziale per essere una grande debolezza. Una così ampia libertà di espressione può essere facilmente abusata in modo grossolano, il più delle volte da nuovi giocatori che non hanno familiarità con l’etichetta per lo più non scritta della comunità di gioco basata sul testo. Questo ha fatto sì che molti giocatori più esperti formassero delle cricche, il che può anche essere dannoso per i nuovi giocatori che cercano di unirsi alla comunità. Come risultato, molti siti sono etichettati per tre livelli di gioco di ruolo: “principiante” “intermedio” o “avanzato”. Mentre alcuni siti di solito hanno una sorta di processo di applicazione per giudicare la capacità di un nuovo membro di giocare di ruolo, altri permettono agli utenti di scegliere il loro livello quando creano il loro personaggio. Alcuni MUD che sono “Newbie-friendly” mantengono anche canali “Newbie” che sono gestiti da utenti più esperti al solo scopo di insegnare ai nuovi utenti. Questi giocatori avanzati spesso rispondono alle domande e insegnano a questi “neofiti” cose che dovrebbero e non dovrebbero fare durante il gioco. Tipi di comportamento comunemente considerati violazioni del galateo includono powergaming e godmoding.

Un altro aspetto da notare è lo sviluppo di un vocabolario di gioco di ruolo che sono quasi esclusivamente limitati a coloro che hanno esperienza o sono attivamente immersi in questo esercizio come hobby. Alcuni termini si sovrappongono a quelli comunemente usati nel fandom popolare. Termini come Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC e IC sono tra i termini usati con relativa frequenza nei circoli del gioco di ruolo basato sul testo, e ci si aspetta che i giocatori di ruolo abbiano familiarità con tale gergo.

ConsentEdit

Il termine “consenso” si riferisce al “potere di veto” dei giocatori su ciò che accade ai loro personaggi. Spesso indicato nella comunità dei giochi di ruolo a rotazione come “ortodosso”, “non ortodosso” e “ibrido”. I livelli di consenso potrebbero essere:

  • Non-consenso: Questo non significa necessariamente che usano un sistema di gioco di ruolo tradizionale: potrebbe semplicemente essere che le conseguenze sono applicate sulla base del “buon senso”, ad esempio, se diversi agenti di polizia vanno a sequestrare un personaggio, anche senza tirare i dadi, un amministratore potrebbe dire che l’unico risultato ragionevole è che il personaggio viene portato in custodia. Oppure, se c’è un tale sistema, questo significa che i risultati dei calcoli del sistema sono definitivi.
  • Consenso limitato: Di solito, questo sarebbe il controllo sulla morte del personaggio. Un’ambientazione potrebbe applicare rigorosamente le conseguenze In Character, con o senza un sistema, ma permettere al giocatore una “via d’uscita” per evitare la morte del personaggio. Per esempio, se si decide che il personaggio è stato ferito mortalmente, potrebbe essere possibile alterare leggermente la realtà di gioco e far sì che il personaggio subisca solo una ferita grave.
  • Consenso: Nulla può accadere ad un personaggio senza l’approvazione del giocatore.

La maggior parte dei giochi di ruolo hanno un consenso limitato, permettendo ai game master un certo margine di manovra se il giocatore lo richiede (in effetti, un margine di manovra quasi totale, sebbene questo possa distruggere la credibilità dello scenario).

Regole e sistemi di galateoModifica

Anche se ci sono innumerevoli sistemi di regole diverse e regole specifiche del gioco, c’è un unico criterio universale che separa il gioco di ruolo dalla scrittura collaborativa – ci deve essere una variabile sotto il controllo di uno o più giocatori che alcuni altri giocatori non possono controllare. L’esempio più comune di questo è che ogni giocatore che partecipa all’attività ha i propri personaggi per i quali nessun altro partecipante può scrivere dialoghi o azioni. La maggior parte dei mondi di gioco separati basati sul testo hanno il loro set di regole o TOS da cui tutti gli utenti devono acconsentire a rispettare. Oltre alle regole c’è di solito un insieme universale di usanze e una terminologia comune ai giochi di ruolo basati sul testo, che più o meno costituisce il galateo del gioco.

Alcuni esempi comuni di queste regole sono:

  • Forzare un genere specifico o un tema su un altro che non è rilevante per loro, ad es.Ad esempio la loro posizione.
  • Aderendo ad un certo “punto di vista” senza una ragione plausibile per farlo.
  • Osservando la corretta grammatica e ortografia e l’uso di un certo linguaggio predefinito al meglio delle capacità del giocatore.
  • Osservando il rating del gioco. I giochi maturi possono non contenere restrizioni sul contenuto per adulti.
  • Restrizioni su o requisiti per lavorare insieme al di fuori della storia su trama e altri elementi.
  • Restrizioni su:
    • chi può contribuire, e quanto spesso, quando il lavoro viene messo insieme in un’area aperta come un forum online o una mailing list.
    • Uccidere o cambiare permanentemente un personaggio importante posseduto da un altro giocatore senza che ciò sia plausibile o rientri nel realismo dello scenario.
    • Powergaming, twinking e/o godmoding.
    • Creare Mary Sues o personaggi con una serie di caratteristiche o statistiche troppo vantaggiose per il giocatore in modo da dargli un vantaggio ingiusto e irrealistico sugli altri.

Varie forme di gioco che si sono sviluppate all’interno di questi media, come lo sparring (vedi sotto), hanno raccolto il loro seguito di culto e sviluppato un proprio insieme di norme e sottoculture nel tempo.

SparringEdit

Sparring è una forma di gioco di ruolo online che riguarda il combattimento tra due o più personaggi, solitamente condotto su supporti play-by-post. Due o più giocatori si alternano nella scrittura di una battaglia narrativa congiunta, ognuno dei quali cerca di sconfiggere il suo rivale. La battaglia finisce quando un partecipante riconosce la sconfitta o uno viene giudicato vincitore da un arbitro imparziale dopo una revisione di tutti i post correlati. Nel contesto del gioco di ruolo basato su Internet, lo sparring mantiene il suo significato tradizionale di gioco o combattimento pratico, ma è limitato all’interazione scritta. È diverso dal gioco di ruolo in quanto lo sparring di solito contribuisce poco, se non nulla, a una storia o allo sviluppo del personaggio e i partecipanti sono soggetti solo alle regole di un sistema di combattimento concordato per il gioco di ruolo.

Questi sistemi di combattimento rientrano in tre categorie, basati sulla velocità, descrittivi e a turni. Di questi, il primo è tale che le parti coinvolte cercano di superarsi l’un l’altro attraverso una velocità di battitura superiore e uno stratagemma, e quindi è di solito lasciato per siti web o programmi che supportano un instant messenger o chat. Il secondo non ha enfasi sulla velocità di battitura, ma si concentra interamente sulla strategia, e sono quindi di solito basati su forum e bacheche. Entrambi i sistemi sono ulteriormente divisi in sottoinsiemi espliciti e impliciti (chiamati anche aperti e chiusi), che si riferiscono al fatto che l’esito di un attacco sia dichiarato dall’attaccante o assunto come avvenuto nel flusso della battaglia.

C’è una grande spaccatura di ideologie all’interno della comunità dello sparring. Deriva dalla base dello scopo e dell’intento dello sparring, e divide gli sparringer in due categorie, i giocatori di ruolo e i combattenti. I giocatori di ruolo sono raggruppati come combattenti “ortodossi”, dove nessuna “auto” è accettabile, ed è una pratica reciprocamente rispettosa. Gli incontri ortodossi sono completamente basati sul sistema dell’onore, e sono tenuti più all’abilità del personaggio che alla meccanica del sistema. Linee guida e regole esplicite si applicano ai combattenti, in un sistema “non ortodosso”. I combattimenti non ortodossi tendono ad usare le richieste di colpi, come discusso sopra come aperto e chiuso.