A szerepjáték ezen módszereinek számos előnye és hátránya van a hagyományosabb, offline szerepjátékrendszerekkel szemben. Egyrészt a szövegalapú játékok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy gyakorolják íráskészségüket, miközben az írást mint médiumot használják. Az internet emellett viszonylag egyszerűbbé teszi az egyének számára a találkozást és a közös játékot. Ez a szabadság, bár nagy erőssége a rendszernek, egyben nagy gyengesége is lehet. A kifejezés ilyen széleskörű szabadságával könnyen durván vissza lehet élni, leggyakrabban olyan új játékosok által, akik nem ismerik a szövegalapú játékközösség többnyire íratlan etikettjét. Ez azt eredményezte, hogy sok tapasztaltabb játékos szűk klikkeket alakított ki, ami szintén hátrányos lehet a közösséghez csatlakozni kívánó új játékosok számára. Ennek eredményeképpen sok oldalon a szerepjáték három szintjét jelölték meg: “kezdő” “középhaladó” vagy “haladó”. Míg egyes oldalakon általában van valamilyen jelentkezési folyamat, amellyel meg lehet ítélni az új tagok szerepjátékos képességeit, mások lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy a karakterük létrehozásakor válasszák ki a szintjüket. Egyes “újoncbarát” MUD-ok “újonc” csatornákat is fenntartanak, amelyeket tapasztaltabb felhasználók működtetnek, kizárólag azzal a céllal, hogy tanítsák az új felhasználókat. Ezek a tapasztalt játékosok gyakran válaszolnak a kérdésekre, és megtanítják az “újoncoknak”, hogy mit kell és mit nem szabad tenniük a játék során. Az etikett megszegésének általában tekintett viselkedéstípusok közé tartozik a powergaming és a godmoding.
Egy másik említésre méltó szempont a szerepjátékos szókincs fejlesztése, amely szinte kizárólag azokra korlátozódik, akiknek van tapasztalatuk vagy aktívan elmerültek ebben a hobbiként folytatott tevékenységben. Néhány kifejezés átfedésben van a populáris fandomban általánosan használtakkal. Az olyan kifejezések, mint Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC és IC a szövegalapú szerepjátékos körökben viszonylag gyakran használt kifejezések közé tartoznak, és a szerepjátékosoktól elvárássá vált, hogy ismerjék az ilyen zsargont.
ConsentEdit
A “consent” kifejezés a játékosok “vétójogára” utal, hogy mi történik a játékos karakterükkel. A gördülő szerepjátékos közösségben gyakran “ortodox”, “unortodox” és “hibrid” néven emlegetik. A beleegyezés szintjei lehetnek:
- Nem beleegyezés: Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy hagyományos szerepjátékos rendszert használnak: lehet, hogy csak azt, hogy a következményeket a “józan ész” alapján érvényesítik, pl. ha több rendőr megy egy karaktert elfogni, akár kockadobás nélkül is, egy adminisztrátor azt mondhatja, hogy az egyetlen ésszerű eredmény az, hogy a karaktert őrizetbe veszik. Vagy, ha van ilyen rendszer, ez azt jelenti, hogy a rendszer számításainak eredményei véglegesek.
- Korlátozott beleegyezés: Általában ez a karakter halála feletti ellenőrzést jelentené. Egy környezet szigorúan kikényszerítheti a Karakteren belüli következményeket, rendszerrel vagy anélkül, de megengedhet a játékosnak egy “kiutat”, hogy elkerülje a karakter halálát. Például, ha úgy döntenek, hogy a karakter halálosan megsebesült, megengedett lehet, hogy a játékbeli valóságot csak egy kicsit módosítsák, és ehelyett a karakter csak súlyos sebet szenvedjen.
- Egyetértés: Semmi sem történhet a karakterrel a játékos beleegyezése nélkül.
A legtöbb szerepjátékban korlátozott a beleegyezés, ami némi mozgásteret enged a játékmesternek, ha a játékos kéri (valójában szinte teljes mozgásteret, bár ez tönkreteheti a forgatókönyv hihetőségét).
Szabály- és etikettrendszerekSzerkesztés
Noha számtalan különböző szabályrendszer és játékspecifikus szabály létezik, van egyetlen egyetemes kritérium, amely elválasztja a szerepjátékot a közös írástól – kell lennie egy olyan változónak, amely egy vagy több játékos ellenőrzése alatt áll, és amelyet néhány másik játékos nem ellenőrizhet. A leggyakoribb példa erre az, hogy a tevékenységben részt vevő minden játékosnak saját karaktere van, akinek más résztvevő nem írhat párbeszédeket vagy cselekvéseket. A legtöbb különálló szövegalapú játékvilágnak saját szabályrendszere vagy ÁSZF-je van, amelynek betartásához minden felhasználónak bele kell egyeznie. A szabályok mellett általában létezik egy univerzális erkölcs és a szövegalapú szerepjátékokra jellemző terminológia, amely többé-kevésbé a játéketikettet alkotja.
Ezekre a szabályokra néhány gyakori példa:
- Egy adott műfaj vagy téma ráerőltetése egy másikra, amely nem tartozik rá i.pl. a helyszínük.
- Egy bizonyos “nézőponthoz” való ragaszkodás, anélkül, hogy erre hihető oka lenne.
- A helyes nyelvtan és helyesírás betartása és egy bizonyos, alapértelmezett nyelv használata a játékos legjobb képességei szerint.
- A játék minősítésének betartása. Az érett játékok nem tartalmazhatnak korlátozásokat a felnőtt tartalomra vonatkozóan.
- A cselekményen és egyéb elemeken kívüli együttműködésre vonatkozó korlátozások vagy követelmények.
- Az alábbiakra vonatkozó korlátozások:
- ki és milyen gyakran járulhat hozzá, ha a művet egy nyílt területen, például egy online fórumon vagy levelezőlistán állítják össze.
- Egy másik játékos tulajdonában lévő főszereplő megölése vagy más módon történő végleges megváltoztatása anélkül, hogy ez hihető lenne vagy a forgatókönyv realizmusán belül lenne.
- Powergaming, twinking és/vagy godmoding.
- Mary Sue-k vagy olyan karakterek létrehozása, amelyek tulajdonságai vagy statisztikái túlságosan előnyösek a játékos számára, hogy tisztességtelen és irreális előnyhöz juttatják őket másokkal szemben.
Az ezeken a médiumokon belül kialakult különböző játékformák, mint például a sparring (lásd alább), az idők során saját kultuszra tettek szert, és kialakították saját normakészletüket és szubkultúrájukat.
SparringEdit
A sparring az online szerepjáték egy olyan formája, amely két vagy több karakter közötti harccal foglalkozik, és általában play-by-post médiumokon zajlik. Két vagy több játékos felváltva ír közös elbeszélő csatát, mindegyikük megpróbálja legyőzni riválisát. A csata akkor ér véget, ha az egyik résztvevő elismeri vereségét, vagy ha egy elfogulatlan bíró az összes kapcsolódó poszt áttekintése után az egyiket ítéli győztesnek. Az internetes szerepjátékok kontextusában a sparring megtartja a hagyományos értelemben vett játék vagy gyakorló harc jelentését, de az írásbeli interakcióra korlátozódik. Abban különbözik a szerepjátéktól, hogy a sparring általában kevéssé, vagy egyáltalán nem járul hozzá a történethez vagy a karakterfejlődéshez, és a résztvevőkre csak egy elfogadott szerepjátékos harcrendszer szabályai vonatkoznak.
E harcrendszerek három kategóriába sorolhatók: sebességalapú, leíró és fordulóalapú. Ezek közül az előbbi olyan, hogy a résztvevő felek a jobb gépelési sebesség és a stratégia segítségével igyekeznek felülmúlni egymást, és így általában a weboldalakra vagy az azonnali üzenetküldő vagy csevegést támogató programokra marad. Az utóbbi nem a gépelési sebességre helyezi a hangsúlyt, hanem teljes mértékben a stratégiára összpontosít, és így általában fórumokon és üzenőfalakon alapul. Mindkét rendszer tovább osztható explicit és implicit alcsoportokra (más néven nyílt és zárt), amelyek arra vonatkoznak, hogy egy támadás kimenetelét a támadó közli-e, vagy azt feltételezi, hogy az a csata menetében történt.
A sparring közösségén belül nagy ideológiai szakadék tátong. Ez a spar célja és szándéka alapján jön létre, és két kategóriára osztja a sparrereket, akik szerepjátékosok és harcosok. A szerepjátékosok az “ortodox” harcosok csoportjába tartoznak, ahol nem fogadnak el “autókat”, és ez egy kölcsönösen tiszteletteljes gyakorlat. Az ortodox küzdelmek teljes mértékben a becsületrendszeren alapulnak, és inkább a karakter képességei, mint a rendszer mechanikája szerint zajlanak. Kifejezett irányelvek és szabályok vonatkoznak a harcosokra, az “unortodox” rendszerben. Az unortodox spárgák általában találati igényeket használnak, ahogy azt fentebb nyílt és zártként tárgyaltuk.
Vélemény, hozzászólás?