O esporte tradicional do pólo é jogado em velocidade em um grande campo gramado de até 300 metros de comprimento por 160 metros de largura, a área aproximada de nove campos de futebol americano. Cada equipe de pólo é composta por quatro cavaleiros e suas montadas, que podem ser equipes mistas de homens e mulheres.

Cada posição atribuída a um jogador tem certas responsabilidades:

NUMBER UM

Este jogador é a posição mais ofensiva no campo. A posição Número Um geralmente cobre o Número Quatro da equipa adversária.

NUMBER TWO

Este jogador tem um papel importante no ataque, quer correndo e marcando eles próprios, quer passando para o Número Um e entrando atrás deles. Defensivamente, eles irão cobrir o Número Três da equipa adversária, geralmente o melhor jogador da outra equipa.

NUMBER THREE

Este jogador é o líder táctico e deve ser um rebatedor longo e poderoso para alimentar bolas para o Número Dois e Número Um, bem como manter uma defesa sólida. O melhor jogador do time é geralmente o Número Três, geralmente com o maior handicap.

NUMBER QUATRO

Este jogador é o principal jogador de defesa. Eles podem se mover para qualquer lugar no campo, mas normalmente tentam evitar a pontuação. A ênfase na defesa pelo Número Quatro permite ao Número Três tentar jogadas mais ofensivas, uma vez que sabem que estarão cobertos se perderem a bola.

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As jogadas estratégicas no pólo são baseadas na “linha da bola”, uma linha imaginária criada pela bola enquanto ela percorre o campo. Ela muda cada vez que a bola muda de direção. A “linha da bola” define regras para que os jogadores se aproximem da bola com segurança e para evitar lesões graves aos jogadores e seus cavalos. Uma certa distância deve ser estabelecida para cruzar a linha e ter acesso à bola. Se isto for feito de uma forma perigosa, uma falta será chamada. Um jogador deve fazer um “ride off” ou “bump” seguro para colocar o seu cavalo no lado correcto da linha, ou pode levar o seu martelo para o “lado próximo” (lado esquerdo do cavalo). Um jogador só pode “chocar-se” com outro jogador se ambos os seus cavalos estiverem a viajar à mesma velocidade e estiverem ombro a ombro.

Polo deve ser jogado com a mão direita.

O jogo dura aproximadamente duas horas e consiste em quatro a seis chukkers de 7 minutos, entre ou durante os quais os jogadores trocam de montaria. Cada jogador trará um cavalo para cada chukker e um a três cavalos “sobressalentes” que ficam na lateral caso o cavalo do jogador se canse.

No final de cada chukker de 7 minutos, o jogo continua por mais 30 segundos ou até uma parada no jogo, o que ocorrer primeiro. Há um intervalo de quatro minutos entre os chukkers e um intervalo de dez minutos. O jogo é contínuo e só é interrompido por pênaltis, tacada quebrada (equipamento) ou lesão no cavalo ou no jogador. O objetivo é marcar gols batendo a bola entre os postes de gol, não importando a altura no ar. Se a bola for para fora da baliza, a equipa defensiva tem direito a um “knock-in” livre do local onde a bola atravessou a linha da baliza, fazendo assim com que a bola volte a entrar em jogo. Depois de cada golo marcado, as equipas mudam de equipa para ter em conta quaisquer vantagens.

No intervalo da partida, os espectadores são convidados a entrar em campo para participar numa tradição de pólo chamada “divot stomping”, que se desenvolveu não só para ajudar a substituir os montes de terra (divots) que são rasgados pelos cascos dos cavalos, mas também para dar aos espectadores a oportunidade de passear e socializar.

Os jogadores que você aplaudiu de forma selvagem no domingo passado podem estar em equipas adversárias esta semana. Na verdade, as equipas são formadas pela forma como os jogadores são classificados (níveis de habilidade, chamados golos, correr de -2 a 10). Quando as equipas estão a ser compostas, o objectivo é que elas sejam igualadas. Um jogador é escolhido não pelo seu charme, mas por isso a soma das classificações é igual em ambas as equipas.

Para compreender o pólo ainda melhor, aqui está um curso de linguagem rápida para o ajudar a apreciar a partida ou simplesmente a parecer um sabichão.

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Bola
O objectivo da partida é empurrar a bola de um lado para cima no campo e depois voltar para o outro. As bolas, que têm cerca de três centímetros e meio de diâmetro, pesam quatro onças e meia. Elas são feitas de madeira dura ou plástico.

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Bump
Esta é uma manobra defensiva no campo que é bastante legal e é um dos poucos movimentos de contacto permitidos. Um jogador tenta arruinar a corrida de um adversário com a bola batendo com o seu cavalo contra o do outro jogador. Esta batida, que pode chacoalhar dentes, é regulada pelo ângulo em que o agressor a tenta. Nunca pode ser superior a 45 graus, e quanto mais rápido os cavalos correm, menor é o ângulo. Obviamente, é também um rugoso para os árbitros chamarem.

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Chukker
Os jogos de polo são divididos em seis períodos de jogo chamados chukkkers (os ingleses chamam-lhes chukkas), cada um com a duração de sete minutos. Um apito ou uma buzina soa para terminar o período ou jogo. Se a pontuação permanece empatada após o 6º chukker, a partida continua no sétimo chukker até que seja feita uma pontuação.

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Divot
Entre o terceiro e quarto chukkers existe uma antiga tradição de pólos de mergulho. Os pivôs são pedaços de grama no campo de jogo que os cavalos arrancaram. Os buracos podem causar maus ressaltos da bola e outros problemas durante o jogo, por isso em algum momento alguém teve a brilhante ideia de tirar os fãs das bancadas para fixar o campo.

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Campo

Um campo de pólo regulado é de 300 jardas por 160 jardas. Há muitos tipos de gramíneas usadas, e como o golfe, muitas pesquisas estão sendo feitas para desenvolver híbridos especiais. O campo é rodeado por uma pequena borda de madeira chamada as tábuas. Um cavalo e um cavaleiro podem sair das tábuas durante o jogo, mas se a bola o fizer, está fora dos limites e paragens de jogo.

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Gol
Em termos de pólo, esta é uma palavra com múltiplos significados. Fisicamente, são aqueles dois postes em cada extremidade do campo que os jogadores continuam a tentar fazer passar a bola. Estas são colocadas a oito jardas de distância e irão rapidamente cair se forem atingidas por um cavalo ou cavaleiro. Quando os jogadores conseguem derrubar a bola entre os postes, a qualquer altura, marcaram um golo, ou seja, um ponto. A habilidade de um jogador também é classificada de -2 a 10 gols, (também chamado de handicap), sendo uma classificação de 10 tanto rara como excepcional. A -2 não indica um mau jogador. Ele diz que um jogador atingiu um nível suficientemente bom para ser classificado. A Associação de Pólo dos Estados Unidos atribui estas classificações com base no desempenho de um jogador ao longo de uma temporada. Finalmente, os jogos também são classificados por gols, que são a soma dos totais dos jogadores envolvidos. Assim, um jogo de “golo alto” teria equipas com muitos jogadores de alta classificação.

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Gancho
Numa tentativa de frustrar a intenção de um jogador adversário de bater na bola, um jogador pode colocar o seu martelo para fora para enganchar o adversário ou simplesmente bloquear o swing. Isto é legal desde que a “prostituta” esteja do mesmo lado do cavalo do adversário que a bola.

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Linha
Uma das penalidades mais comuns é quando um jogador cruza na frente daquele que tem a bola. Isto é chamado de “cruzar a linha”. A linha é um caminho imaginário, percorrendo todo o comprimento do campo, no qual o jogador com a bola está correndo. Nenhum jogador pode atravessar este caminho, pois ele convida a colisões e derrames. Quando um jogador a atravessa, um árbitro apita e o jogo é interrompido.

Mallet/Stick
Mallets, que realmente podem ser chamados de paus, têm cerca de 49 a 53 polegadas de comprimento, incluindo o cabo numa extremidade e a travessa de madeira dura na outra. O verdadeiro poste é normalmente feito de bambu. É usado como uma ferramenta defensiva para dificultar o remate de outro jogador, um sinal de protesto ao enfiá-lo no ar após uma chamada estúpida impossível de um árbitro ou, ocasionalmente, para acertar na bola. A bola é batida com a lateral da travessa, não com a ponta.

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Póneis
Os puristas de pólo ainda recebem um pequeno tique de um lado da cara quando se chama “cavalos” aos montes de pólo, mesmo que isso seja o que eles são e têm sido por várias centenas de anos. Formalmente, no entanto, ainda se aplaude os póneis. A maioria são puro-sangue e são treinados extensivamente para a prática do desporto. Não há limite de altura, mas a média é de 15 a 15,3 mãos (um pónei tem 14,2 ou menos). Velocidade, resistência e a capacidade de acelerar, parar e virar são características chave. Os jogadores, mesmo os jactanciosos, dizem que o pónei é até 80% da sua capacidade de jogar bem. Os melhores póneis são normalmente usados no chukker final.

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Posições
No campo, os jogadores desempenham diferentes papéis. Os números que eles usam mostram o que eles deveriam estar fazendo lá fora. O jogador com o número 1 na sua camisola é um jogador ofensivo. Ele normalmente joga no fundo do campo e está pronto para levar a bola em direção ao gol. O jogador número 2 também é ofensivo, mas permanece no meio-campo e tenta levar a bola para o número 1. O número 3 é o jogador mais poderoso da equipa, mais ou menos o rei. Ele é o jogador pivô entre o ataque e a defesa. O jogador número 4, ou a defesa, é o que mais se esforça para proteger o golo da outra equipa do número 1.

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Árbitro
Há três árbitros para que todos se comportem. Dois, em campo, fazem a maioria das chamadas. Caso não estejam de acordo um com o outro, eles se voltam para a terceira pessoa que está sentada na lateral. A decisão do terceiro homem é uma decisão do tipo Grande Oz, e pronto. Uma chamada de penalidade resulta em uma variedade de punições, desde reiniciar a jogada até abrir oportunidades para marcar gols. Isto é determinado pela gravidade da falta.