Estes métodos de role-playing têm muitas vantagens e desvantagens em comparação com sistemas de role-playing mais tradicionais, fora de linha. Por um lado, os jogos baseados em texto permitem aos jogadores exercitar as suas capacidades de escrita, enquanto usam a escrita como um meio. A Internet também torna relativamente mais fácil para os indivíduos se encontrarem e jogarem juntos. Esta liberdade, embora seja uma grande força para o sistema, também tem o potencial de ser uma grande fraqueza. Essa ampla liberdade de expressão pode ser facilmente abusada, na maioria das vezes por novos jogadores não familiarizados com a etiqueta, em sua maioria não escrita, da comunidade de jogos baseados em texto. Isto fez com que muitos jogadores mais experientes formassem cliques de malha apertada, o que também pode ser prejudicial para os novos jogadores que procuram juntar-se à comunidade. Como resultado, muitos sites são rotulados para três níveis de role-playing: ‘iniciante’ ‘intermediário’ ou ‘avançado’. Enquanto alguns sites normalmente têm algum tipo de processo de aplicação para julgar a habilidade de um novo membro de interpretar papéis, outros permitem que os usuários escolham seu nível à medida que criam seu personagem. Alguns MUDs que são “Newbie-friendly” também mantêm canais “Newbie” que são executados por usuários mais experientes com o único propósito de ensinar novos usuários. Esses jogadores avançados frequentemente respondem perguntas e ensinam a esses “novatos” coisas que eles devem e não devem fazer durante todo o jogo. Os tipos de comportamento comumente considerados quebra de etiqueta incluem powergaming e godmoding.
Outro aspecto da nota é o desenvolvimento de um vocabulário de role-playing que é quase exclusivamente limitado àqueles que têm experiência com ou estão ativamente imersos nessa busca como um hobby. Alguns termos se sobrepõem aos que são comumente usados no fandom popular. Termos como Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC, e IC estão entre os termos usados com relativa frequência em círculos de role-playing baseados em texto, e tem sido esperado dos role-players estarem familiarizados com tal jargão.
ConsentEdit
O termo “consentimento” refere-se ao “poder de veto” dos jogadores sobre o que acontece com os seus personagens jogadores. Muitas vezes referido na comunidade de roleplay como “ortodoxo”, “não-ortodoxo” e “híbrido”. Os níveis de consentimento podem ser:
- Não-consentimento: Isto não significa necessariamente que eles usam um sistema tradicional de role-playing: pode ser apenas que as consequências sejam aplicadas com base no “senso comum”, por exemplo, se vários policiais forem apreender um personagem, mesmo sem rolos de dados, um administrador pode dizer que o único resultado razoável é que o personagem seja levado sob custódia. Ou, se existir tal sistema, isso significa que os resultados dos cálculos do sistema são finais.
- Consentimento limitado: Normalmente, isto seria o controlo sobre a morte do personagem. Uma configuração pode impor estritamente as conseqüências In Character, com ou sem um sistema, mas permitir ao jogador um ‘out’ para evitar a morte do personagem. Por exemplo, se for decidido que o personagem foi mortalmente ferido, pode ser permitido alterar a realidade no jogo apenas ligeiramente e ao invés disso ter o personagem sofrendo apenas uma ferida grave.
- Consentimento: Nada pode acontecer com um personagem sem a aprovação do jogador.
A maioria dos RPGs tem consentimento limitado, permitindo ao mestre do jogo alguma margem de manobra se o jogador a pedir (na verdade, quase total margem de manobra, embora isso possa destruir a credibilidade do cenário).
Regras e Sistemas de EtiquetaEditar
Embora existam inúmeros sistemas de regras diferentes e regras específicas do jogo, existe um único critério universal que separa o role-playing da escrita colaborativa – deve haver uma variável sob o controle de um ou mais jogadores que alguns outros jogadores não podem controlar. O exemplo mais comum disto é que cada jogador que participa na atividade tenha seus próprios personagens, para os quais nenhum outro participante pode escrever diálogos ou ações. A maioria dos mundos de jogo separados têm o seu próprio conjunto de regras ou TOS pelos quais todos os utilizadores devem consentir em respeitar. Além das regras, há geralmente um conjunto universal de regras e uma terminologia comum aos jogos de role-play baseados em texto, que constitui mais ou menos etiqueta de jogo.
Alguns exemplos comuns destas regras são:
- Enforcando um gênero ou tema específico em outro que não é relevante para eles i.e. sua localização.
- Cingir-se a um certo ‘ponto de vista’ sem razão plausível para fazê-lo.
- Observar a gramática e ortografia corretas e o uso de uma certa linguagem padrão para a melhor habilidade do jogador.
- Observar a classificação do jogo. Jogos maduros podem não conter restrições ao conteúdo adulto.
- Restrições sobre ou requisitos para trabalhar em conjunto fora da história sobre o enredo e outros elementos.
- Restrições sobre:
- quem pode contribuir, e com que frequência, quando o trabalho está sendo montado em uma área aberta, como um fórum online ou lista de discussão.
- Morte ou mudança permanente de um personagem importante pertencente a outro jogador sem que seja plausível ou dentro do realismo do cenário.
- Powergaming, twinking e/ou godmoding.
- Criar Mary Sues ou personagens com um conjunto de características ou estatísticas demasiado benéficas para o jogador para lhes dar uma vantagem injusta e irrealista sobre os outros.
Várias formas de jogo que se desenvolveram dentro dessas mídias, como sparring (veja abaixo), ganharam seu próprio culto seguindo e desenvolveram seus próprios conjuntos de normas e subculturas ao longo do tempo.
SparringEdit
Sparring é uma forma de role-play online que lida com o combate entre dois ou mais personagens, geralmente conduzido em mídia play-by-post. Dois ou mais jogadores revezam-se na escrita de uma batalha conjunta, cada um tentando derrotar o seu rival. A batalha termina quando um participante reconhece a derrota ou quando um é julgado o vencedor por um árbitro imparcial após uma revisão de todos os posts relacionados. No contexto de uma dramatização baseada na Internet, a luta mantém o seu significado tradicional de jogo ou prática de combate, mas é limitada à interacção escrita. É diferente do jogo de role-play, no qual o sparring geralmente contribui pouco, se nada, para o desenvolvimento de uma história ou personagem e os participantes estão sujeitos apenas às regras de um sistema de luta de role-play acordado.
Estes sistemas de luta dividem-se em três categorias, baseados na velocidade, descritivos, e baseados em turnos. Destes, o primeiro é tal que as partes envolvidas procuram se superar umas às outras através de velocidade de digitação e estratagema superiores, e assim geralmente é deixado para sites ou programas que suportam um mensageiro instantâneo ou bate-papos. O último não tem ênfase na velocidade de digitação, mas concentra-se totalmente na estratégia e, portanto, são geralmente baseados em fóruns e quadros de mensagens. Ambos os sistemas são ainda divididos em subconjuntos explícitos e implícitos (também chamados de abertos e fechados), que se referem a se o resultado de um ataque é declarado pelo atacante ou assumido como tendo ocorrido no fluxo da batalha.
Existe uma grande fenda de ideologias dentro da comunidade de sparring. Ela vem da base do propósito e intenção do sparrers, e divide os sparrers em duas categorias, sendo roleplayers e lutadores. Roleplayers são agrupados como combatentes “ortodoxos”, onde nenhum “autos” é aceitável, e é uma prática mutuamente respeitosa. Os jogos ortodoxos são completamente baseados no sistema de honra, e são mais ligados à habilidade do personagem do que à mecânica do sistema. Diretrizes e regras explícitas aplicam-se aos lutadores, em um sistema “não ortodoxo”. Os spars pouco ortodoxos tendem a usar os acertos, como discutido acima como abertos e fechados.
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