Ces méthodes de jeu de rôle présentent de nombreux avantages et inconvénients par rapport aux systèmes de jeu de rôle plus traditionnels, hors ligne. D’une part, les jeux en mode texte permettent aux joueurs d’exercer leurs talents d’écriture, tout en utilisant l’écriture comme support. D’autre part, l’internet permet aux individus de se rencontrer et de jouer ensemble relativement facilement. Cette liberté, bien qu’elle soit une grande force pour le système, peut également être une grande faiblesse. Une liberté d’expression aussi large peut facilement faire l’objet d’abus flagrants, le plus souvent de la part de nouveaux joueurs qui ne connaissent pas l’étiquette, généralement non écrite, de la communauté des jeux en mode texte. Cela a conduit de nombreux joueurs plus expérimentés à former des cliques soudées, ce qui peut également être préjudiciable aux nouveaux joueurs qui cherchent à rejoindre la communauté. En conséquence, de nombreux sites sont étiquetés pour trois niveaux de jeu de rôle : « débutant », « intermédiaire » ou « avancé ». Alors que certains sites ont généralement une sorte de processus de candidature pour juger de la capacité d’un nouveau membre à jouer un rôle, d’autres permettent aux utilisateurs de choisir leur niveau lorsqu’ils créent leur personnage. Certains MUDs qui sont « Newbie-friendly » ont également des canaux « Newbie » qui sont gérés par des utilisateurs plus expérimentés dans le seul but d’enseigner aux nouveaux utilisateurs. Ces joueurs expérimentés répondent souvent aux questions et enseignent aux « nouveaux » ce qu’ils doivent et ne doivent pas faire dans le jeu. Les types de comportement généralement considérés comme des violations de l’étiquette comprennent le powergaming et le godmoding.
Un autre aspect à noter est le développement d’un vocabulaire de jeu de rôle qui sont presque exclusivement limités à ceux qui ont de l’expérience avec ou sont activement immergés dans cette poursuite comme un hobby. Certains termes se recoupent avec ceux couramment utilisés dans le fandom populaire. Des termes comme Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC, et IC sont parmi les termes utilisés avec une fréquence relative dans les cercles de jeu de rôle en mode texte, et on s’attend à ce que les joueurs de rôle soient familiers avec ce jargon.
ConsentementEdit
Le terme « consentement » fait référence au « droit de veto » des joueurs sur ce qui arrive à leurs personnages joueurs. Souvent désigné dans la communauté du jeu de rôle roulant comme « orthodoxe », « non orthodoxe » et « hybride ». Les niveaux de consentement peuvent être :
- Non-consentement : Cela ne signifie pas nécessairement qu’ils utilisent un système de jeu de rôle traditionnel : cela pourrait simplement être que les conséquences sont appliquées sur la base du « bon sens », par exemple, si plusieurs policiers vont saisir un personnage, même sans lancer de dé, un administrateur pourrait dire que la seule issue raisonnable est que le personnage soit mis en détention. Ou, si un tel système existe, cela signifie que les résultats des calculs du système sont définitifs.
- Consentement limité : Habituellement, il s’agirait du contrôle de la mort du personnage. Un cadre pourrait appliquer strictement les conséquences de In Character, avec ou sans système, mais permettre au joueur une » sortie » pour éviter la mort du personnage. Par exemple, s’il est décidé que le personnage a été mortellement blessé, il pourrait être permis de modifier juste un peu la réalité du jeu et de faire en sorte que le personnage ne souffre que d’une blessure grave.
- Consentement : Rien ne peut arriver à un personnage sans l’approbation du joueur.
La plupart des RPG ont un consentement limité, permettant aux maîtres de jeu une certaine marge de manœuvre si le joueur le demande (en fait, une marge de manœuvre presque totale, bien que cela puisse détruire la vraisemblance du scénario).
Systèmes de règles et d’étiquetteModification
Bien qu’il existe d’innombrables systèmes de règles différents et des règles spécifiques aux jeux, il existe un seul critère universel qui sépare le jeu de rôle de l’écriture collaborative – il doit y avoir une variable sous le contrôle d’un ou plusieurs joueurs que certains autres joueurs ne peuvent pas contrôler. L’exemple le plus courant est que chaque joueur participant à l’activité ait son propre personnage pour lequel aucun autre participant ne peut écrire de dialogues ou d’actions. La plupart des univers de jeu textuels distincts ont leur propre ensemble de règles ou de TOS que tous les utilisateurs doivent accepter de respecter. En plus des règles, il existe généralement un ensemble universel de mœurs et une terminologie commune aux jeux de rôle textuels, qui constituent plus ou moins l’étiquette du jeu.
Certains exemples courants de ces règles sont :
- Enforcer un genre ou un thème spécifique sur un autre qui n’est pas pertinent pour lui i.
- S’en tenir à un certain « point de vue » sans raison plausible de le faire.
- Observer une grammaire et une orthographe correctes et utiliser une certaine langue par défaut au mieux des capacités du joueur.
- Observer la classification du jeu. Les jeux matures peuvent ne contenir aucune restriction sur le contenu pour adultes.
- Restrictions sur ou exigences de travailler ensemble en dehors de l’histoire sur l’intrigue et d’autres éléments.
- Restrictions sur :
- qui peut contribuer, et à quelle fréquence, lorsque le travail est mis en place dans un espace ouvert tel qu’un forum en ligne ou une liste de diffusion.
- Tuer ou changer de façon permanente un personnage majeur appartenant à un autre joueur sans que cela soit plausible ou dans le cadre du réalisme du scénario.
- Le powergaming, le twinking et/ou le godmoding.
- Créer des Mary Sues ou des personnages avec un ensemble de caractéristiques ou de stats trop bénéfiques pour le joueur au point de leur donner un avantage injuste et irréaliste sur les autres.
Diverses formes de jeu qui se sont développées au sein de ces médias, comme le sparring (voir ci-dessous), ont recueilli leurs propres adeptes cultes et développé leurs propres ensembles de normes et de sous-cultures au fil du temps.
SparringEdit
Le sparring est une forme de jeu de rôle en ligne qui traite du combat entre deux ou plusieurs personnages, généralement mené sur des médias de type play-by-post. Deux ou plusieurs joueurs écrivent à tour de rôle un combat à narration commune, chacun tentant de vaincre son rival. Le combat se termine lorsqu’un participant reconnaît sa défaite ou lorsqu’un autre est jugé vainqueur par un arbitre impartial après examen de tous les messages associés. Dans le contexte du jeu de rôle sur Internet, le sparring conserve sa signification traditionnelle de jeu ou de combat d’entraînement, mais se limite à l’interaction écrite. Il est différent du jeu de rôle en ce que le sparring ne contribue généralement que peu, voire pas du tout, à une histoire ou au développement d’un personnage et que les participants ne sont soumis qu’aux règles d’un système de combat convenu pour le jeu de rôle.
Ces systèmes de combat se répartissent en trois catégories, à savoir les systèmes basés sur la vitesse, les systèmes descriptifs et les systèmes basés sur le tour. Parmi ceux-ci, le premier est tel que les parties impliquées cherchent à se surpasser les unes les autres via une vitesse de frappe et un stratagème supérieurs, et est donc généralement laissé pour les sites web ou les programmes qui supportent une messagerie instantanée ou des chats. Le second système ne met pas l’accent sur la vitesse de frappe, mais se concentre entièrement sur la stratégie, et est donc généralement basé sur les forums et les tableaux de messages. Les deux systèmes sont encore divisés en sous-ensembles explicites et implicites (également appelés ouverts et fermés), qui font référence au fait que le résultat d’une attaque est énoncé par l’attaquant ou supposé s’être produit dans le flux de la bataille.
Il existe un grand clivage d’idéologies au sein de la communauté du sparring. Il vient de la base du but et de l’intention du spar, et divise les sparrers en deux catégories, étant les roleplayers et les combattants. Les rôlistes sont regroupés en tant que combattants « orthodoxes », où aucun « autos » n’est acceptable, et où il s’agit d’une pratique de respect mutuel. Les combats orthodoxes sont entièrement basés sur le système de l’honneur, et dépendent davantage des capacités du personnage que des mécanismes du système. Des directives et des règles explicites s’appliquent aux combattants, dans un système « non orthodoxe ». Les spars non orthodoxes ont tendance à utiliser des réclamations de coups, comme discuté ci-dessus comme ouvert et fermé.
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