Le sport traditionnel du polo se joue à la vitesse sur un grand terrain en herbe pouvant atteindre 300 yards de long sur 160 yards de large, soit la superficie approximative de neuf terrains de football américain. Chaque équipe de polo est composée de quatre cavaliers et de leurs montures, qui peuvent être des équipes mixtes composées d’hommes et de femmes.

Chaque poste attribué à un joueur a certaines responsabilités :

NUMERO UN

Ce joueur occupe le poste le plus orienté vers l’offensive sur le terrain. La position de numéro un couvre généralement le numéro quatre de l’équipe adverse.

NUMÉRO DEUX

Ce joueur a un rôle important en attaque, soit en traversant et en marquant lui-même, soit en passant au numéro un et en se plaçant derrière lui. En défense, il couvrira le numéro trois de l’équipe adverse, généralement le meilleur joueur de l’autre équipe.

NUMÉRO TROIS

Ce joueur est le leader tactique et doit être un frappeur long et puissant pour alimenter les ballons au numéro deux et au numéro un ainsi que pour maintenir une défense solide. Le meilleur joueur de l’équipe est généralement le joueur numéro trois, maniant habituellement le handicap le plus élevé.

NUMERO QUATRE

Ce joueur est le principal défenseur. Il peut se déplacer n’importe où sur le terrain, mais il essaie généralement d’empêcher de marquer des points. L’accent mis sur la défense par le numéro quatre permet au numéro trois de tenter plus de jeux offensifs, puisqu’il sait qu’il sera couvert s’il perd le ballon.

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Les jeux stratégiques en polo sont basés sur la « ligne de la balle », une ligne imaginaire créée par la balle lorsqu’elle se déplace sur le terrain. Elle change chaque fois que la balle change de direction. La « ligne de la balle » définit des règles permettant aux joueurs de s’approcher de la balle en toute sécurité et d’éviter des blessures graves aux joueurs et à leurs chevaux. Une certaine distance doit être établie pour franchir la ligne et accéder au ballon. Si cela est fait d’une manière dangereuse, une faute sera appelée. Un joueur doit faire un « ride off » ou un « bump » sûr pour placer son cheval du bon côté de la ligne, ou il peut prendre son maillet sur le « côté proche » (côté gauche du cheval). Un joueur ne peut « bump » un autre joueur que si leurs deux chevaux se déplacent à la même vitesse et sont épaule contre épaule.

Le polo doit être joué par un droitier.

Le jeu dure environ deux heures et consiste en quatre à six chukkers de 7 minutes, entre ou pendant lesquels les joueurs changent de monture. Chaque joueur apportera un cheval pour chaque chukker et un à trois chevaux « de rechange » qui se tiennent sur la touche au cas où le cheval d’un joueur serait fatigué.

À la fin de chaque chukker de 7 minutes, le jeu se poursuit pendant 30 secondes supplémentaires ou jusqu’à un arrêt du jeu, selon la première éventualité. Il y a un intervalle de quatre minutes entre les chukkers et une mi-temps de dix minutes. Le jeu est continu et ne s’arrête qu’en cas de pénalités, de bris d’équipement ou de blessure du cheval ou du joueur. Le but est de marquer des buts en frappant la balle entre les poteaux de but, quelle que soit sa hauteur. Si le ballon passe à côté du but, l’équipe qui défend a le droit de frapper gratuitement le ballon à l’endroit où il a franchi la ligne de but, ce qui lui permet de le remettre en jeu. Après chaque but, les équipes changent de côté pour tenir compte des avantages éventuels.

Pendant la mi-temps du match, les spectateurs sont invités à se rendre sur le terrain pour participer à une tradition de polo appelée « divot stomping », qui s’est développée non seulement pour aider à remplacer les monticules de terre (divots) qui sont déchirés par les sabots des chevaux, mais aussi pour donner aux spectateurs l’occasion de se promener et de socialiser.

Les joueurs que vous avez sauvagement acclamés dimanche dernier pourraient faire partie des équipes adverses cette semaine. En fait, les équipes sont constituées en fonction de l’évaluation des joueurs (les niveaux de compétence, appelés buts, vont de -2 à 10). Lorsque les équipes sont composées, l’objectif est qu’elles soient de même niveau. Un joueur n’est pas choisi en fonction de son charme, mais pour que la somme des cotes soit égale dans les deux équipes.

Pour comprendre encore mieux le polo, voici un petit cours de langue pour vous aider à apprécier le match ou simplement à passer pour un je-sais-tout.

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Ball
Tout l’enjeu du match est de balancer la balle dans un sens sur le terrain, puis dans l’autre. Les ballons, qui mesurent environ trois pouces et demi de diamètre, pèsent quatre onces et demi. Elles sont faites de bois dur ou de plastique.

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Bump
C’est une manœuvre défensive sur le terrain qui est tout à fait légale et qui est l’un des rares mouvements de contact autorisés. Un joueur tente de ruiner la course d’un adversaire avec le ballon en heurtant son cheval contre celui de l’autre joueur. Ce choc, qui peut faire claquer des dents, est réglementé par l’angle avec lequel l’agresseur le tente. Il ne peut jamais être supérieur à 45 degrés, et plus les chevaux courent vite, plus l’angle est faible. Il est évidemment difficile à appeler pour les arbitres aussi.

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Chukker
Les matchs de polo sont divisés en six périodes de jeu appelées chukkers (les Anglais les appellent chukkas), chacune durant sept minutes. Un sifflet ou une corne retentit pour mettre fin à la période ou au match. Si le score reste à égalité après le 6e chukker, le match continue dans le septième chukker jusqu’à ce qu’un score soit fait.

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Divot
Entre le troisième et le quatrième chukker, il existe une vieille tradition de polo qui consiste à piétiner les divots. Les mottes sont des morceaux d’herbe sur le terrain de jeu que les chevaux ont arrachés. Les trous peuvent causer de mauvais rebonds de la balle et d’autres problèmes pendant le jeu, alors à un moment donné, quelqu’un a eu la brillante idée de faire sortir les fans des tribunes pour réparer le terrain.

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Terrain

Un terrain de polo réglementaire mesure 300 yards par 160 yards. De nombreuses sortes de graminées sont utilisées et, comme au golf, de nombreuses recherches sont menées pour développer des hybrides spéciaux. Le terrain est entouré d’une courte bordure en bois appelée « board ». Un cheval et son cavalier peuvent sortir des planches pendant le jeu, mais si la balle le fait, elle est hors limites et le jeu s’arrête.

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But
En termes de polo, c’est un mot qui a plusieurs significations. Physiquement, il s’agit de ces deux poteaux à chaque extrémité du terrain que les joueurs essaient sans cesse de franchir avec le ballon. Ils sont espacés de huit mètres et s’effondrent rapidement s’ils sont frappés par un cheval ou un cavalier. Lorsque les joueurs parviennent à faire passer le ballon entre les poteaux, quelle que soit la hauteur, ils marquent un but, c’est-à-dire un point. L’habileté d’un joueur est également évaluée de -2 à 10 buts, (également appelé handicap), une note de 10 étant à la fois rare et exceptionnelle. Un -2 ne signifie pas que le joueur est mauvais. Il indique qu’un joueur a atteint un niveau suffisamment bon pour être évalué. La United States Polo Association attribue ces notes en fonction des performances du joueur sur une saison. Enfin, les matchs sont également classés en fonction des buts, qui sont la somme des buts des joueurs impliqués. Ainsi, un match à « but élevé » aura des équipes avec de nombreux joueurs bien classés.

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Crochet
Pour tenter de contrecarrer l’intention d’un joueur adverse de frapper la balle, un joueur peut sortir son maillet pour soit crocheter celui de l’adversaire, soit simplement bloquer le swing. Ceci est légal tant que le « crocheteur » se trouve du même côté du cheval de l’adversaire que la balle.

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Ligne
L’une des pénalités les plus courantes est celle où un joueur traverse devant celui qui a la balle. Cela s’appelle « franchir la ligne ». La ligne est un chemin imaginaire, sur toute la longueur du terrain, dans lequel le joueur avec le ballon court. Aucun joueur ne peut la franchir, car cela favorise les collisions et les renversements. Lorsqu’un joueur la traverse, un arbitre donne un coup de sifflet et le jeu s’arrête.

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Mallets/bâtons
Les mallets, que l’on peut réellement appeler bâtons, mesurent environ 49 à 53 pouces de long, y compris la poignée à une extrémité et la traverse en bois dur à l’autre. Le bâton proprement dit est généralement fabriqué en bambou. Elle est utilisée comme outil défensif pour gêner le tir d’un autre joueur, comme signal de protestation en la brandissant en l’air après une décision stupide et impossible de l’arbitre, ou occasionnellement pour frapper la balle. La balle est frappée avec le côté de la traverse, pas avec la pointe.

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Poneys
Les puristes du polo ont encore un petit tic sur un côté du visage quand on appelle les montures de polo « chevaux », même si c’est ce qu’elles sont et ont été pendant plusieurs centaines d’années. Officiellement, cependant, on encourage toujours les poneys de polo. La plupart sont des pur-sang et sont entraînés de manière intensive pour pratiquer ce sport. Il n’y a pas de limite de taille, mais la moyenne est de 15 à 15,3 mains (un poney fait 14,2 ou moins). La vitesse, l’endurance et la capacité à accélérer, à s’arrêter et à tourner sont des caractéristiques essentielles. Les joueurs, même les plus vantards, affirment que le poney représente jusqu’à 80 % de leur capacité à bien jouer. Les meilleurs poneys sont généralement utilisés dans le chukker final.

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Positions
Sur le terrain, les joueurs jouent différents rôles. Les numéros qu’ils portent indiquent ce qu’ils sont censés faire sur le terrain. Le joueur portant le numéro 1 sur son maillot est un joueur offensif avant. Il joue généralement en bas du terrain et est prêt à prendre le ballon vers le but. Le joueur numéro 2 est également offensif, mais il reste dans la mêlée et tente d’apporter le ballon au numéro 1. Le numéro 3 est le joueur le plus puissant de l’équipe, un peu comme le roi. Il est le joueur pivot entre l’attaque et la défense. Le joueur numéro 4, ou l’arrière, est celui qui essaie le plus de protéger le but de l’équipe contre le numéro 1 de l’autre équipe.

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Ompire
Il y a trois arbitres pour que tout le monde se tienne bien. Deux, à cheval sur le terrain, font la plupart des appels. S’ils ne sont pas d’accord entre eux, ils se tournent vers la troisième personne qui est assise sur la ligne de touche. La décision du troisième homme est une sorte de décision du Grand Oz, et c’est tout. Un appel de pénalité entraîne diverses sanctions, allant de la reprise du jeu à l’ouverture de possibilités de marquer. Cela est déterminé par la gravité de la faute.