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La dernière (mais pas du tout la moindre) classe de PoE que vous rencontrerez est le Scion. En raison de la courbe d’apprentissage difficile qu’elle a, la Scion est initialement indisponible jusqu’à ce que vous la rencontriez et la sauviez dans l’acte 3. Elle se trouve au centre de l’arbre de compétences, alignée sur les trois stats. Elle n’est associée à aucun équipement de PoE (armures et armes) et peut les utiliser tous. Le joueur, vous, a le choix de construire ses stats et son équipement.

Elle est également unique en ce qu’elle n’a qu’une seule classe d’ascendance, l’Ascendant.

Forces et faiblesses

En général, le build que vous lui donnez dictera ses forces et ses faiblesses. Le fait d’être au centre la place dans une position très unique et enviable car elle a la possibilité d’atteindre facilement tous les nœuds de compétences passives. Le défi consiste à allouer les points correctement.

Paradoxalement, son vaste potentiel et sa capacité d’adaptation sont à la fois une force et une faiblesse. Le nombre de builds à sa disposition est stupéfiant. Bien faite, elle peut être un juggernaut, un mage tank, ou le plus rusé des sournois. Cependant, une seule erreur dans l’attribution des nœuds peut briser votre build de la pire façon possible. Collecter les meilleures gemmes de compétences et d’équipement pour le build peut également s’avérer être un défi. Là encore, vous pouvez collecter les objets avec un autre personnage d’abord.

Vous pouvez également l’utiliser pour voir si certains builds pour les autres classes sont viables, dans une certaine mesure. Testez également des builds gadgets avec elle. Prenez note que vous devez avoir une planification minutieuse et une manipulation appropriée pour jouer le Scion efficacement.

Classe d’Ascendance

L’Ascendant a accès à des passives basés sur d’autres classes d’Ascendance. Ces passives ont des effets similaires à l’arbre de compétences de la classe sur lequel il est basé, mais avec des effets plus faibles. Elle ne peut en prendre que deux au maximum, et ils doivent être issus de classes de base différentes. Un autre avantage dont elle dispose est un investissement supplémentaire dans la voie d’une classe. En prenant cette compétence, elle peut utiliser le point de départ de cette classe sur l’arbre des compétences passives. Une majorité de ses compétences notables sont nommées d’après les classes d’ascendance, et le reste est nommé ‘Voie de (classe de base)’.

Les premières compétences, celles nommées d’après d’autres classes d’ascendance, fournissent des bonus généraux représentatifs de cette classe. Par exemple, le Raider passif fournit une augmentation des dégâts d’attaque, de la vitesse de déplacement et des chances d’esquiver les attaques. Il permet également de bénéficier d’Onslaught sur des charges de frénésie complètes, et offre 10 % de chances de gagner une charge de frénésie lorsqu’il touche un ennemi rare ou unique. Ces effets sont ce sur quoi les Raiders se concentrent, et le passif du Raider reflète cela.

La voie des compétences de (classe de base), d’autre part, accorde 2 points de compétences passives et permet à l’Ascendant d’allouer des passives à partir du point de départ de cette classe. Elle permet à l’Ascendante de se concentrer davantage sur une classe de base des deux passives de classe d’Ascendance qu’elle a prises.

Le Verdict

Bien sûr, étant indisponible pour les débutants, ce n’est guère un choix approprié pour les joueurs qui ne font que commencer dans Path of Exile. Cependant, si vous envisagez de jouer à Path of Exile en tant que tel, vous avez intérêt à avoir un build en tête. Comme indiqué précédemment, une seule erreur peut briser le build trop facilement. C’est encore pire si vous ne préparez pas votre plan d’action à l’avance. Le Scion est celui qui ressemble le plus à une ardoise vierge. Si vous êtes prudent et patient, une belle peinture y apparaît. Si vous êtes hâtif et négligent, elle finira par devenir un désordre peu attrayant à jouer. Gardez cela en tête lorsque vous la croiserez dans l’acte 3.

Path of Exile Class Spotlight : Ombre

L’Ombre est la classe alignée Intelligence-Dexterité dans Path of Exile. C’est un trappeur agile et lanceur de sorts. Jouer en tant que tel demandera pas mal de compétences car il est plutôt fragile – similaire à la fois à la Sorcière et au Ranger. Il utilise des armes comme des griffes et des poignards. Son armure se compose principalement de masques, de vestes, de manteaux, de vêtements, de mitaines, de bottes et de boucliers à pointes. Pour comprendre comment vous pouvez ramifier ses compétences passives, rappelez-vous qu’il commence dans la zone supérieure droite de l’arbre de compétences, entre le Rôdeur et la Sorcière.

Ses classes d’ascendance sont l’Assassin, le Saboteur et le Trickster.

Forces et faiblesses

Etant une classe hybride, l’Ombre partage la plupart des forces et faiblesses de la Sorcière et du Rôdeur. Il peut faire bon usage des dégâts de projectiles accrus de la dextérité pour ses sorts augmentés d’intelligence. Bien que les dégâts physiques ne soient pas très importants, l’utilisation stratégique des attaques, des sorts et des pièges est très gratifiante. Plusieurs de ses nœuds de compétences exploitent tout coup critique qu’il inflige, bien que ses attaques normales ne seront pas aussi fortes.

Son évasion naturelle et sa facilité à maintenir un bouclier énergétique ajoutent à sa capacité de survie globale. Cependant, il est loin de beaucoup de nœuds d’augmentation de HP ou de régénération, ce qui le rend assez vulnérable par moments. Si son évasion échoue et que son bouclier se brise, il n’est qu’à un coup de chance de se faire écraser comme un insecte.

Classes d’Ascendance

L’Assassin se concentre sur l’administration de coups critiques et l’amélioration des charges de puissance. Il peut également utiliser du poison pour augmenter ses dégâts critiques et normaux. Des trois classes d’ascendance de l’ombre, il est celui qui s’appuie le plus sur les tactiques de frappe et de fuite. Deux de ses compétences notables sont l’Infusion instable ainsi que l’Ambush & Assassinat.

L’Infusion instable augmente de 10% le changement pour gagner une charge de puissance sur critique. Elle donne également 20% de chances de gagner la même chose sur les coups non critiques. Les compétences Embuscade et Assassinat donnent des bonus différents selon que l’ennemi est à pleine HP ou non. Elle augmente les dégâts de 30% sur les ennemis à faible HP. Sur les ennemis à pleine puissance, elle ajoute 40% au multiplicateur de coup critique. Il double également les chances de coup critique sur les ennemis qui se trouvent de part et d’autre du spectre de HP.

Enfin, il donne un effet de frappe d’abattage sur chaque coup critique.

Le saboteur est l’expert en trappe. Ses compétences améliorent ses capacités de pose de pièges et de mines. Il dispose également d’autres bonus d’utilité, comme la synergie avec le mal aveugle, les bonus de zone d’effet, la régénération et les immunités aux maux. Ses compétences notables sont  » Né dans l’ombre  » et Crime parfait.

La première donne au saboteur une immunité à la cécité. Non seulement cela, mais elle aveugle les ennemis proches et réduit les dégâts qu’ils subissent de 10%. Elle fait également que ses frappes ont 25% de chances d’aveugler plus d’ennemis, et augmente même les dégâts de ses coups ou de ses maux de 30%. Le second réduit le temps de recharge des pièges lancés. Elle augmente les dégâts de 8% pour chaque piège et donne 20% de chances aux pièges de se déclencher une fois de plus.

Le Trickster est une classe polyvalente de dégâts sur le temps. Certaines de ses compétences ajoutent à sa capacité de survie. D’autres améliorent ses charges de puissance et de frénésie. Il possède la vitesse et la manœuvrabilité nécessaires pour se faufiler entre les attaques tout en infligeant les siennes. Certaines de ses compétences notables sont Escape Artist et Prolonged Pain.

La première donne +5 à la cote d’évasion par 1 bouclier énergétique maximum sur le casque. Il donne également un +1 au bouclier énergétique maximum par 6 d’évasion sur l’armure. En plus de cela, il ne peut pas être étourdi s’il n’a pas été frappé récemment et subit également 8% de dégâts en moins. Ce dernier augmente l’effet de la durée des compétences de 20%, et réduit les dégâts subis au fil du temps de 10%. Il augmente également la durée de Poison de 20% et les dégâts sur la durée de 15%.

La conclusion

L’Ombre est probablement le plus difficile de tous les personnages de PoE à jouer. Il nécessite pas mal de réflexion et de stratégie pour être efficace. En bref, ce n’est pas un personnage simple. Si la tactique du hit-and-run est votre truc, il est peut-être la classe parfaite pour vous. Sa force réside dans les dégâts en rafale, les coups critiques et les dégâts dans le temps avec les maladies d’état. Notez cependant qu’il est pratiquement du papier de soie mouillé lorsque son bouclier est baissé et que son évasion lui fait défaut. Bien sûr, cela pourrait être atténué avec certains objets de PoE, mais cela s’avère souvent être une perspective coûteuse. Il est fortement recommandé de faire une quantité significative de recherches avant de jouer l’Ombre de la ruse.

Path of Exile Class Spotlight : Templar

La dernière classe hybride double de Path of Exile est le Templar. Il a l’apparence d’un vieil homme fragile, mais ne vous laissez pas tromper. Derrière cette façade se cache un personnage rusé ! Équilibre parfait entre intelligence et force, il connaît de multiples façons de prouver qu’il est tout sauf fragile. En fait, il peut utiliser la plupart des armes, des épées aux bâtons. Cependant, il n’utilisera pas d’arc ou de poignard. Il est vêtu de coifs en cotte de mailles, de casques, de gants et de bottes en mailles ou en anneaux, et de boucliers en cerf-volant.

Ses classes d’ascendance sont Inquisiteur, Hiérophante et Gardien.

Forces et Faiblesses

Comme les autres classes hybrides, le Templier partage les forces et les faiblesses de ses classes voisines. Il possède la force brute du Maraudeur ainsi que l’aptitude magique de la Sorcière. Cette combinaison de statistiques fait de lui le meilleur pour gérer habilement les essaims et les hordes d’ennemis. Le côté force de son arbre renforce sa défense et sa vitalité, ce qui lui permet de se faufiler dans une foule d’ennemis. Équipé d’attaques de balayage ou de claquage ainsi que d’une myriade de sorts élémentaires, il peut éliminer des vagues d’attaquants en quelques gestes.

Sa grande faiblesse, cependant, est sa faible dextérité. Comme il commence sur le côté opposé du Ranger, il n’a pas accès à beaucoup de nœuds de dextérité. Bien sûr, il peut s’occuper de plusieurs ennemis à la fois, mais il aura du mal à en toucher un en particulier. L’utilisation de sorts peut atténuer cette faiblesse, bien que cela puisse être inefficace. Envisagez d’économiser des orbes de PoE pour compenser cela d’une manière ou d’une autre.

Classes d’ascendance

Sa première classe d’ascendance, Inquisiteur, lui permet de manipuler les éléments. La classe accorde des compétences qui augmentent les dégâts ou la résistance élémentaires, les coups critiques ou les buffs. Les inquisiteurs peuvent également avoir la capacité de créer un effet de sol unique, le « sol consacré ». Il confère divers effets bénéfiques, en fonction des compétences acquises. Augure de pénitence et Jugement inéluctable sont quelques-unes de ses compétences notables.

L’Augure de pénitence fait que les ennemis proches subissent à la fois 16% de dégâts élémentaires supplémentaires et infligent 8% de dégâts élémentaires en moins. Jugement inéluctable améliore les coups critiques et normaux de l’inquisiteur. Les coups normaux pénètrent 10% des résistances élémentaires de l’ennemi. Les coups critiques ignorent complètement ces résistances.

Sa deuxième classe d’ascendance, Hiérophante, traite des sources de dégâts et de défense non conventionnelles. Ses compétences augmentent également l’utilité des totems et des sorts. Il s’agit plutôt d’une classe orientée vers la magie. Ses compétences renforcent le lancement de sorts plus que les prouesses physiques. Il possède également des compétences qui utilisent sa grande réserve de mana, soit en la convertissant en bonus défensifs, soit en la conservant et en la régénérant. Les compétences hiérophantes notables incluent Bénédiction des arcanes et Guidance divine.

La première compétence active la déferlante arcanique lorsque lui ou son totem attaque un ennemi avec un sort. Comme effet supplémentaire, tant qu’il a Arcane Surge, il est immunisé aux maux élémentaires. La deuxième compétence ajoute 150 à son mana total, et 10% des dégâts sont pris sur le mana d’abord avant la vie.

Sa troisième et dernière classe d’ascendance est Gardien. Comme son nom l’indique, c’est une classe de tanking et de soutien. Ses compétences mettent l’accent sur la défense et le soutien d’un parti. De plus, même les serviteurs invoqués peuvent bénéficier de ses compétences. Ses compétences notables sont Foi radieuse et Prière de gloire.

La première accorde un bouclier énergétique égal à 15% du mana du Gardien à lui-même et à ses alliés. Elle accorde également une armure égale à 160% de sa vie réservée à lui-même et à ses alliés. La dernière compétence rend l’utilisation des cris de guerre instantanée sans coûter de mana. Elle accorde également une augmentation de 15% de l’attaque, de la vitesse d’incantation et de la vitesse de déplacement s’il a utilisé un cri de guerre récemment.

La conclusion

Le Templier est un choix solide pour quiconque veut un utilisateur de magie plus survivant. Il est dans une position très avantageuse. C’est-à-dire que la plupart des forces du Maraudeur couvrent les faiblesses de la Sorcière et vice versa. Son seul véritable défaut est son manque général de précision pour traiter les ennemis isolés de manière efficace. A part cela, c’est un bon combattant polyvalent qui est dur &fiable. Bien qu’il ne soit pas très flashy, il fait certainement le travail.

Path of Exile Class Spotlight : Ranger

Le Ranger est une autre classe « pure » dans Path of Exile. Être accordée à la dextérité signifie qu’elle se concentre sur l’évasion comme défense. Elle est également très compétente avec les arcs comme arme principale, mais elle n’est pas non plus avare d’épées. Les griffes, les haches, les baguettes, les boucliers et les dagues lui conviennent également, mais les armes contondantes ne sont pas son fort. L’équipement qui lui est associé est constitué de casquettes ou de capuchons, d’armures en cuir, d’habits, de tuniques, de gants et de bottes en cuir, et de boucliers. Elle commence dans la zone sud-est de l’arbre de compétences, entre le Duelliste à gauche et l’Ombre à droite. Ses compétences se concentrent sur l’augmentation des dégâts à distance, ainsi que sur l’augmentation de l’évasion.

Ses classes d’ascendance sont Deadeye, Raider, et Pathfinder.

Forces et faiblesses

Le Ranger a la capacité étonnante d’éviter la plupart des dégâts qui lui arrivent. Puisque les attaques ne touchent pas, les effets de statut négatifs qui les accompagnent ne collent pas non plus. Cependant, comme aucune défense n’est vraiment parfaite, une fois qu’elle est touchée, cela pourrait être la fin.

Les boosts de vitesse de mouvement et d’attaque sont également disponibles pour elle très tôt, ce qui compense les dégâts relativement plus faibles qu’elle inflige. Les boosts de vitesse de mouvement sont même presque exclusifs à elle. Les autres classes devraient passer par de nombreux points pour y arriver, et les Rangers peuvent y accéder pratiquement dès le début.

En raison de sa grande dextérité et de sa précision, ses attaques manqueront rarement. C’est particulièrement bon pour les compétences actives, car il y aura moins de mana gaspillé.

Cependant, elle ne peut pas utiliser les armes à frappe lourde, préférant l’agilité et la précision à la force brute. En plus de cela, toute sorte de minion qu’elle peut avoir de la nécromancie ou un animal de compagnie sera plus faible que d’habitude. C’est le résultat des bonnes compétences passives pour elle étant un peu loin de son point de départ.

Classes d’Ascendance

Le Deadeye est le plus orienté vers l’offensive des trois. Ses passives augmentent les dégâts des projectiles et la zone d’effet. Mieux encore, il fonctionne sur toutes sortes de projectiles, même ceux des baguettes et de certains sorts.

Cela donne un peu plus de polyvalence à la classe. Deux de ses compétences les plus notables sont Munitions sans fin et Ricochet.

Munitions sans fin ajoute 200 à la précision, augmente la zone d’effet des compétences de 50%. De plus, elle permet aux compétences de tirer un projectile supplémentaire. pour plus de dégâts et une chance supplémentaire pour tout effet supplémentaire. Ricochet fait enchaîner les compétences à une cible supplémentaire, tout en ajoutant 10% de dégâts supplémentaires pour chaque enchaînement restant.

La Raider se concentre sur le maintien des buffs ainsi que sur le fait de conférer des bonus par le biais des kills. Elle peut se spécialiser dans l’un des domaines suivants : Charges frénétiques, Onslaught, ou buffs Phasing, en améliorant ses effets. Ses compétences semblent venir par paires, comme en témoignent Infusion de quartz et Avatar du voile.

La première augmente les chances d’esquiver de 6%, et accorde Phasing au maximum de Charges de frénésie ou lorsque vous avez Onslaught. Il confère également le Phasing pendant 3 secondes après un kill réussi. Le second confère une augmentation de 40% des dégâts élémentaires, ainsi qu’une augmentation de 10% de la vitesse de déplacement, et une chance de 10% d’esquiver les sorts. Elle confère également une immunité aux maux d’état élémentaires pendant le Phasing.

Enfin, l’Éclaireuse se spécialise dans les flasques. Elle peut améliorer ses flasques pour booster ses capacités offensives ou défensives. Cela lui donne une flexibilité pour utiliser efficacement les sorts et les attaques qu’elles soient élémentaires, physiques ou du chaos. Certaines compétences notables sont Maître alchimiste et Adrénaline de la nature.

Maître alchimiste rend l’éclaireur immunisé aux maladies d’état élémentaires, donne une augmentation de 40% des dégâts élémentaires, et une chance de 20% pour que les statues élémentaires affligent un ennemi pendant les effets de la flasque. Avec Adrénaline de la nature, il y a même une augmentation de 15% de la vitesse de mouvement et une augmentation de 20% de la vitesse d’attaque pendant l’utilisation d’une flasque.

La conclusion

Le Ranger est un bon choix pour ceux qui préfèrent la finesse et l’élégance plutôt que la force brute. Il existe des builds de Ranger pour ceux qui préfèrent le combat à distance ou la mêlée, donc ce n’est pas quelque chose à considérer. Notez que si les Rangers sont bons pour l’esquive, ils ne peuvent pas tout esquiver. Vous feriez mieux d’investir ces orbes de PoE sur quelque chose qui peut aider votre Ranger à survivre au fait d’être frappé.

Path of Exile Class Spotlight : Duelliste

Une classe hybride de Path of Exile, le duelliste, tire profit de la force et de la dextérité. Il possède de bonnes défenses grâce à sa force, augmentées par les boosts d’évasion que donne la dextérité. Que ce soit à l’arc ou à l’épée, les ennemis tombent sous sa main. Il peut utiliser des objets de PoE tels que des épées, des haches, des masses et des arcs. Il porte des casques, des brigandines/doublets/lamellaires, des gantelets et des bottes en écailles, et des boucliers ronds. Ses compétences sont un équilibre entre ses deux stats primaires. La force pour l’armure et les dégâts. La Dextérité pour la vitesse d’attaque et l’évasion.

Ses classes d’ascendance sont le Tueur, le Gladiateur et le Champion.

Forces et Faiblesses

Il partage de nombreuses forces et faiblesses de ses classes voisines, le Maraudeur et le Ranger. Grâce à son affinité pour la force, il peut porter des coups puissants et encaisser des dégâts. Son autre affinité, la dextérité, lui permet d’augmenter sa vitesse d’esquive et de déplacement. Elle lui confère également une plus grande précision, ce qui fait qu’un plus grand nombre de ses coups atteignent les ennemis. Il obtient le meilleur des deux mondes. Le double maniement est également son point fort, et il commence assez près des nœuds nécessaires pour cela.

Comme les nœuds de compétences en intelligence sont à l’opposé de son point de départ, il a une réserve de mana limitée. Tout sort qu’il lance sera également faible, car il ne peut pas atteindre les modificateurs de sort. Pour continuer à utiliser ses compétences, il doit compter sur la sangsue de mana et la magie conservatrice. Bien qu’il ne soit pas aussi fragile qu’un ranger, il ne peut pas non plus tanker au niveau des maraudeurs.

Classes d’ascendance

Le tueur est spécialisé dans les armes à deux mains, comme les arcs et les épées grises. Ses compétences tournent autour de la puissance et du maintien de celle-ci. Elles boostent également la sangsue de vie et l’étourdissement, avec quelques passives boostant les dégâts contre les monstres plus coriaces. Certaines compétences notables sont Headsman et Endless Hunger.

Headsman s’active lorsque vous avez tué récemment. Il augmente les dégâts et le rayon des compétences de zone de 20%. Comme effet bonus les dégâts physiques réfléchis ne lui font pas de mal. Faim sans fin fait que 20% des dégâts de surenchère se transforment en vie leechée et donne une immunité aux saignements pendant le leeching.

Le Gladiateur maximise la nature hybride du duelliste. Ses compétences se synergisent bien avec les combinaisons d’armes et de boucliers à double main ou à une main. Il peut ensuite améliorer cela en appliquant des saignements, en améliorant le blocage, ou en améliorant l’endurance et les charges de frénésie. Ses compétences notables sont Outmatch and Outlast et Blood in the Eyes.

La première offre 25 % de chances d’obtenir une charge de frénésie lors d’un kill avec la main principale. Il offre également les mêmes chances d’obtenir une charge d’endurance sur kill avec la main secondaire. Ensuite, à charge de frénésie maximale, il inflige 10% de dégâts physiques supplémentaires. Au maximum des charges d’endurance, il subit 10% de dégâts physiques en moins. La dernière charge lui donne 25% de chances de faire saigner les ennemis. En touchant un ennemi qui saigne, ses attaques mutilent et ont 10% de chances d’aveugler. Enfin, les ennemis mutilés subissent 10% de dégâts supplémentaires.

Le champion soutient ses alliés par des taunts, des buffs et des de-buffs. Il peut même booster leur défense déjà élevée ou gagner une salve d’adrénaline. Ses compétences se concentrent toutes sur l’augmentation de sa capacité de survie. Ses compétences notables sont Worthy Foe, Fortitude et Unstoppable Hero.

Worthy Foe fait subir 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis qu’il nargue. Il a pour effet supplémentaire de rendre les ennemis nargués incapables d’esquiver les attaques. Fortitude accorde une fortification permanente. Ensuite, elle active les effets de Héros imparable. Cette compétence permet d’augmenter de 10% la vitesse d’attaque et de 30% l’armure et l’évasion. De plus, elle ajoute 1000 à son armure et à son évasion, et il ne peut pas être étourdi. Il devient alors véritablement inarrêtable.

La conclusion

Parfait équilibre entre force brute et finesse, le duelliste, est un excellent touche-à-tout physique. Il possède suffisamment de puissance et de défense pour vaincre ses ennemis, aidé par son agilité et sa grâce naturelles. Notez qu’en raison de sa position sur l’arbre de compétences, il ne sera jamais bon pour lancer des sorts. Il est un bon choix pour ceux qui préfèrent les dégâts physiques aux sorts, mais pas la force brute du Maraudeur ni la fragilité du Ranger.

Path of Exile Class Spotlight : Maraudeur

Le Maraudeur est un personnage purement basé sur la force et concentré sur l’administration de dégâts. Il utilise des épées, des masses, des haches et des bâtons. Les objets de PoE que vous pouvez équiper liés à cette classe en dehors des armes sont les casques, la cotte de mailles, les gantelets, les crevasses et les boucliers de tour. Son nœud commence dans la zone inférieure gauche de l’arbre de compétences, entre les classes de templiers et de duellistes. Les compétences qu’il apprend tournent autour de l’augmentation des dégâts, ainsi que de la durabilité. Cela signifie qu’il doit soit se nourrir des ennemis, soit augmenter sa vie maximale.

Ses classes d’ascendance sont Juggernaut, Berserker, et Chieftain.

Forces et faiblesses

Il porte des coups dévastateurs boostés par sa grande force mais principalement limités à la mêlée. Ses ennemis naturels sont ceux qui comptent sur l’évitement des dégâts. Les tactiques de hit-and-run frustreront les Maraudeurs, car ses coups sont inutiles s’ils ne touchent pas. De plus, sa vitesse d’attaque et de déplacement est plus lente que celle des autres classes. À moins que les joueurs ne trouvent une stratégie, ces tactiques de hit-and-run vous ennuieront.

Les Maraudeurs ont également une grande réserve de vie. Cela leur permet de recevoir les coups les plus lourds sans transpirer. Cependant, sans augmenter l’évasion ou utiliser les boucliers énergétiques, il encaissera tous les coups qui lui seront adressés. Chaque point de cette énorme réserve de vie est nécessaire à sa survie.

Enfin, plusieurs de ses premières compétences augmentent les chances d’étourdir les ennemis ou la durée pendant laquelle ils restent étourdis. L’ajout de celles-ci à sa maîtrise de toutes sortes de compétences d’assaut fait de lui un bon contrôleur de foule.

Classes d’ascendance

Le Juggernaut se concentre sur la défense et la durabilité. Ses compétences boostent la réduction des dégâts physiques, la régénération de vie et la prévention des de-buffs. Certaines de ses compétences les plus notables sont Unstoppable et Unbreakable.

La première donne une augmentation de 10% de la vitesse de mouvement, une immunité aux étourdissements et une résistance aux ralentissements. Cela signifie seulement que les Juggernauts ne peuvent pas être plus lents que sa vitesse de mouvement de base. Le second confère une régénération de vie de 2% par seconde, une réduction des dégâts de 5%. Il double également l’armure reçue de l’équipement. Son dernier effet prend 1,5% du total des dégâts évités par la réduction dans les 10 dernières secondes. Ensuite, il convertit ces dégâts en régénération de vie par seconde.

Le Berserker pousse le don de soi un peu plus loin. La plupart de ses compétences tournent autour du fait de tuer quelque chose ou d’être frappé. Ils ont également accès au compteur de rage. Il offre des bonus en dégâts d’attaque, en vitesse et en vitesse de déplacement. Il a pour inconvénient d’augmenter ces bonus lorsque la vie diminue.

Certaines des compétences notables du Berserker sont Aspect du carnage et Tueur de douleur. La première est une simple augmentation de 10% des dégâts pris en même temps qu’une augmentation de 40% des dégâts infligés. La seconde fournit une sangsue de vie et de mana de 1%, qui augmente à 2% lorsqu’il y a un meurtre récent.

Le chef brûle le champ de bataille. Ses compétences tournent autour des dégâts de feu, que ce soit par des attaques ou des totems. D’autres compétences boostent ses totems. Certains de ces boosts incluent l’augmentation de leur résilience ou leur donnent la capacité de diriger l’attention des ennemis. Ses compétences notables incluent Ramako, Lumière du soleil et Ngamahu, Avance de la flamme.

La première double votre résistance au feu et fournit une régénération de vie de 1% par seconde (augmentée à 2% lorsque des dégâts de feu ont été pris récemment). Ensuite, il transforme également 10% des dégâts physiques subis en dégâts de feu. Son dernier effet rend le personnage insensible à l’ignition. Ce dernier convertit la moitié de vos dégâts physiques en dégâts de feu. Il fait également en sorte que vos dégâts de feu pénètrent 10% de la résistance au feu de la cible. Ensuite, il offre un effet supplémentaire toutes les 10 secondes. Cet effet transforme 70% de vos dégâts physiques en dégâts de feu supplémentaires pendant 3 secondes.

La conclusion

Le Maraudeur est un choix solide pour tous ceux qui aiment une réponse directe et simple aux batailles (à savoir ‘Attaque ! Attaque ! Attaque !’). Il y aura toujours des moments où la stratégie sera nécessaire. Cependant, avec les dégâts élevés du personnage et ses réserves de HP, la force brute est l’arme principale du Maraudeur. C’est aussi une bonne idée de choisir une classe d’Ascendance à l’avance. Vous pourrez ainsi choisir les passives et les gemmes de compétences qui ont une bonne synergie avec la spécialisation choisie.

Path of Exile Class Spotlight : Sorcière

La sorcière est la troisième classe pure de Path of Exile. Son intelligence rend tous ses sorts puissants et dévastateurs. Elle peut également lancer des malédictions et des maladies, augmentant ainsi les moyens dont elle dispose pour détruire ses ennemis. Ses armes sont des baguettes, des dagues et des bâtons. Elle peut se servir d’une masse ou d’une griffe, mais elle ne peut pas manier les épées et les haches en double. Elle porte des cercles et autres armures légères. Par exemple, des gants, des chaussons ou des bottes, et des boucliers spirituels.

Ses classes d’ascendance sont le nécromancien, l’élémentaliste et l’occultiste.

Forces et faiblesses

Elle a accès à des passives qui boostent la portée, la durée et les dégâts des sorts dès le départ. Tout sort qu’elle utilise devient une force de la nature. En plus de cela, son intelligence élevée signifie qu’elle a une grande réserve de mana dans laquelle elle peut puiser. Cela lui permet de lancer des sorts les uns après les autres sans se soucier du mana. Elle a également un accès facile aux compétences passives qui améliorent la taille, la durabilité et la létalité de son armée de morts-vivants.

Elle excelle dans les dégâts en rafale ou les malédictions débilitantes. Cependant, si ceux-ci ne fonctionnent pas ou si l’adversaire trouve une ouverture pour contre-attaquer, ses boucliers ne tiendront pas longtemps. Ce bouclier énergétique est sa principale source de défense. S’il tombe, elle suivra peu après. Il a aussi l’inconvénient de permettre aux dégâts de poison ou de chaos de le contourner. Les ennemis qui les utilisent comme élément principal peuvent très facilement se débarrasser d’une sorcière. Elle ne peut pas non plus infliger beaucoup de dégâts physiques en mêlée.

Classes d’Ascendance

La nécromancienne, comme son nom l’indique, utilise des zombies, des squelettes et des spectres pour faire son sale boulot. Avec une bonne base en passives boostant les minions ainsi que celles de la classe, elle pourrait ne pas avoir à lever le petit doigt pour vaincre tous ses ennemis. Deux de ses compétences les plus notables sont Invoker et Maîtresse du sacrifice.

La première augmente la vie maximale et les dégâts des minions de 20%. Elle leur permet également de régénérer 2% de leur vie par seconde et de diminuer la vitesse de cooldown de convocation de 50%. Le second augmente la durée des effets des compétences de 20%. De plus, elle fait en sorte que vos compétences d’offrande vous affectent mais seulement à 50% d’efficacité. Il augmente également les dégâts de 40% après avoir mangé un cadavre. Son dernier effet est d’augmenter la vitesse d’attaque et d’incantation de 2% pour chaque cadavre consommé récemment.

L’élémentaliste est maître des éléments. Leurs compétences augmentent les bonus de dégâts élémentaires mais sont conditionnelles. Il peut se spécialiser dans les maux, les hérauts ou les golems élémentaires. Certaines de ses compétences permettent même de combiner plusieurs types de dégâts ! Certaines de ses compétences notables sont Pendule de destruction et Paragon de calamité.

La compétence Pendule de destruction accorde une augmentation de 75 % de la zone d’effet ou de 75 % des dégâts élémentaires. Elle alterne entre ces deux effets, chacun d’eux prenant fin au bout de 5 secondes. Parangon de calamité lève 0,5 des dégâts élémentaires subis sous forme de vie. Ensuite, il booste les dégâts élémentaires spécifiques de 40% et la résistance élémentaire de 8% lorsqu’ils sont endommagés par cet élément. Et son dernier effet est de la rendre immunisée aux dégâts élémentaires réfléchis.

L’Occultiste se concentre sur les dégâts du chaos ou les malédictions. C’est la classe qui s’appuie sur le bouclier énergétique et qui le maximise le plus. Ils sont également un moyen générique de générer des charges de puissance dans les builds qui manquent d’autres moyens pour faire de même. Ses compétences notables sont Profane Bloom et Void Beacon.

La première fait que vos malédictions affectent tous les ennemis, même ceux à l’épreuve de l’hexagone. Une fois qu’ils sont maudits, les tuer déclenchera 25% de chances d’exploser. Les créatures qui explosent infligeront un quart de leur vie maximale en dégâts de chaos. La seconde réduit la résistance au chaos des ennemis proches de 20% ainsi que d’annuler leur régénération de vie.

La conclusion

La Sorcière est une classe plus délicate à jouer. Elles sont plus fragiles et vulnérables par rapport aux Rangers. Cependant, cela est atténué par leurs minions plus puissants et un bouclier énergétique. Jouer ce personnage demande un peu plus de réflexion et une observation attentive des quantités de bouclier et de vie. Investir du PoE pour augmenter sa durabilité serait également une bonne chose. Des trois classes pures, la Sorcière est la plus difficile à jouer.

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