El deporte tradicional del polo se juega a velocidad en un gran campo de césped de hasta 300 yardas de largo por 160 yardas de ancho, el área aproximada de nueve campos de fútbol americano. Cada equipo de polo está formado por cuatro jinetes y sus monturas, que pueden ser equipos mixtos de hombres y mujeres.

Cada posición asignada a un jugador tiene ciertas responsabilidades:

Número Uno

Este jugador es la posición más orientada al ataque en el campo. La posición de Número Uno generalmente cubre al Número Cuatro del equipo contrario.

Número Dos

Este jugador tiene un papel importante en la ofensiva, ya sea corriendo y anotando él mismo, o pasando al Número Uno y metiéndose detrás de ellos. En defensa, cubrirá al Número Tres del equipo contrario, generalmente el mejor jugador del otro equipo.

Número Tres

Este jugador es el líder táctico y debe ser un bateador largo y potente para alimentar de balones al Número Dos y al Número Uno, además de mantener una sólida defensa. El mejor jugador del equipo suele ser el Número Tres, que suele tener el mayor hándicap.

Número Cuatro

Este jugador es el principal defensor. Puede moverse en cualquier parte del campo, pero normalmente trata de evitar que le marquen. El énfasis en la defensa por parte del Número Cuatro permite al Número Tres intentar más jugadas ofensivas, ya que saben que estarán cubiertos si pierden el balón.

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Las jugadas estratégicas en el polo se basan en la «línea de la pelota», una línea imaginaria creada por la pelota mientras se desplaza por el campo. Cambia cada vez que la pelota cambia de dirección. La «línea de la pelota» define las reglas para que los jugadores se acerquen a la pelota con seguridad, y para evitar lesiones graves a los jugadores y a sus caballos. Se debe establecer una cierta distancia para cruzar la línea y acceder al balón. Si esto se hace de forma peligrosa, se pitará una falta. Un jugador debe hacer un «ride off» o «bump» seguro para colocar su caballo en el lado correcto de la línea, o puede llevar su mazo al «lado cercano» (lado izquierdo del caballo). Un jugador sólo puede «chocar» con otro si sus dos caballos viajan a la misma velocidad y están hombro con hombro.

El polo debe jugarse con la mano derecha.

El juego dura aproximadamente dos horas y consta de cuatro a seis chukkers de 7 minutos, entre los cuales o durante los cuales los jugadores cambian de montura. Cada jugador llevará un caballo para cada chukker y de uno a tres caballos «de repuesto» que permanecen en la banda en caso de que el caballo de un jugador se canse.

Al final de cada chukker de 7 minutos, el juego continúa durante 30 segundos más o hasta que se detenga el juego, lo que ocurra primero. Hay un intervalo de cuatro minutos entre chukkers y un descanso de diez minutos. El juego es continuo y sólo se detiene en caso de penalización, rotura del equipo o lesión del caballo o del jugador. El objetivo es marcar goles golpeando la pelota entre los postes de la portería, sin importar la altura. Si el balón se desvía de la portería, el equipo defensor tiene derecho a un «golpe» libre desde el lugar en el que el balón cruzó la línea de gol, con lo que el balón vuelve a estar en juego. Después de cada gol, los equipos cambian de lado para tener en cuenta cualquier ventaja.

Durante el descanso del partido, se invita a los espectadores a entrar en el campo para participar en una tradición del polo llamada «pisada de chuletas», que se ha desarrollado no sólo para ayudar a reemplazar los montículos de tierra (chuletas) que son desgarrados por los cascos de los caballos, sino para ofrecer a los espectadores la oportunidad de pasear y socializar.

Los jugadores a los que animaste salvajemente el domingo pasado podrían estar en los equipos contrarios esta semana. En realidad, los equipos se componen en función de la clasificación de los jugadores (los niveles de habilidad, llamados goles, van de -2 a 10). Cuando se componen los equipos, el objetivo es que estén igualados. No se elige a un jugador por su encanto, sino para que la suma de las puntuaciones sea igual en ambos equipos.

Para entender aún mejor el polo, aquí tienes un curso rápido de idiomas que te ayudará a disfrutar del partido o, simplemente, a parecer un sabelotodo.

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Pelota
Todo el objetivo del partido es golpear la pelota hacia un lado del campo y luego hacia el otro. Las pelotas, que tienen unas tres pulgadas y media de diámetro, pesan cuatro onzas y media. Están hechas de madera dura o de plástico.
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Bombear
Es una maniobra defensiva en el campo que es bastante legal y es una de las pocas jugadas de contacto permitidas. Un jugador intenta arruinar la carrera de un oponente con el balón chocando su caballo contra el del otro jugador. Este golpe, que puede hacer sonar los dientes, está regulado por el ángulo en el que el agresor lo intenta. Nunca puede ser superior a 45 grados, y cuanto más rápido corran los caballos, menor será el ángulo. Evidentemente, también es difícil para los árbitros.

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Chukker
Los partidos de polo se dividen en seis períodos de juego llamados chukkers (los ingleses los llaman chukkas), cada uno de los cuales dura siete minutos. Un silbato o bocina suena para terminar el período o el juego. Si el marcador sigue empatado después del sexto chukker, el partido continúa en el séptimo chukker hasta que se haga un marcador.

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Divot
Entre el tercer y el cuarto chukker hay una antigua tradición de polo de pisar divots. Los divots son trozos de hierba en el campo de juego que los caballos han arrancado. Los agujeros pueden causar malos rebotes de la pelota y otros problemas durante el juego, por lo que en algún momento alguien tuvo la brillante idea de sacar a los aficionados de las gradas para arreglar el campo.

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Campo

Un campo de polo reglamentario tiene 300 yardas por 160 yardas. Se utilizan muchos tipos de césped y, al igual que en el golf, se está investigando mucho para desarrollar híbridos especiales. El campo está rodeado por un corto borde de madera llamado tablero. El caballo y el jinete pueden salirse de las tablas durante el juego, pero si la pelota lo hace, queda fuera de los límites y el juego se detiene.

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Gol
En términos de polo, ésta es una palabra con múltiples significados. Físicamente, son esos dos postes en cada extremo del campo que los jugadores intentan atravesar con la pelota. Están situados a ocho metros de distancia y se derrumban rápidamente si son golpeados por un caballo o un jinete. Cuando los jugadores consiguen hacer pasar el balón entre los postes, a cualquier altura, han marcado un gol, lo que significa un punto. La habilidad de un jugador también se califica de -2 a 10 goles, (también llamado hándicap), siendo un 10 una calificación poco frecuente y sobresaliente. Un -2 no indica un mal jugador. Indica que un jugador ha alcanzado un nivel lo suficientemente bueno como para ser calificado. La Asociación de Polo de Estados Unidos asigna estas calificaciones basándose en el rendimiento de un jugador a lo largo de una temporada. Finalmente, los partidos también se califican por goles, siendo éstos la suma total de los jugadores involucrados. Por lo tanto, un partido de «goles altos» tendría equipos con muchos jugadores de alta calificación.

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Gancho
En un intento de frustrar la intención de un jugador contrario de golpear la pelota, un jugador puede poner su mazo para enganchar el del oponente o simplemente bloquear el swing. Esto es legal siempre y cuando el «enganchador» esté en el mismo lado del caballo del oponente que la pelota.

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Línea
Una de las penalizaciones más comunes es cuando un jugador se cruza delante del que tiene la pelota. Esto se llama «cruzar la línea». La línea es un camino imaginario, que recorre toda la longitud del campo, en el que corre el jugador con el balón. Ningún jugador puede cruzarla, ya que invita a colisiones y derrames. Cuando un jugador la cruza, el árbitro hace sonar su silbato y el juego se detiene.

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Mallet/Stick
Los mallets, que en realidad pueden llamarse palos, miden entre 49 y 53 pulgadas de largo, incluyendo el mango en un extremo y el travesaño de madera dura en el otro. El palo propiamente dicho suele ser de bambú. Se utiliza como herramienta defensiva para obstaculizar el tiro de otro jugador, como señal de protesta al levantarlo en el aire tras una decisión estúpida imposible del árbitro o, en ocasiones, para golpear la pelota. La pelota se golpea con el lado del travesaño, no con la punta.

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Ponis
Los puristas del polo siguen teniendo un pequeño tic en un lado de la cara cuando uno llama «caballos» a las monturas de polo, aunque eso es lo que son y han sido durante varios cientos de años. Sin embargo, formalmente se sigue animando a los ponis de polo. La mayoría son purasangres y se entrenan mucho para practicar este deporte. No hay límite de altura, pero la media es de 15 a 15,3 manos (un poni mide 14,2 o menos). La velocidad, la resistencia y la capacidad de acelerar rápidamente, parar y girar son rasgos clave. Los jugadores, incluso los más presumidos, dicen que el poni es hasta el 80% de su capacidad para jugar bien. Los mejores ponis se suelen utilizar en el chukker final.

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Posiciones
En el campo, los jugadores desempeñan diferentes papeles. Los números que llevan muestran lo que se supone que deben hacer en el campo. El jugador con el número 1 en su camiseta es un jugador ofensivo. Suele jugar en el centro del campo y está preparado para llevar el balón hacia la portería. El jugador con el número 2 también es ofensivo, pero permanece en la melé e intenta llevar el balón al número 1. El número 3 es el jugador más potente del equipo, una especie de rey. Es el jugador pivote entre el ataque y la defensa. El jugador número 4, o el de atrás, es el que más intenta proteger la portería del equipo del número 1 del otro equipo.

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Árbitro
Hay tres árbitros para hacer que todos se comporten. Dos, montados en el campo, hacen la mayoría de las llamadas. Si no se ponen de acuerdo entre ellos, recurren al tercero que está sentado en la banda. La decisión del tercero es un fallo tipo Gran Oz, y eso es todo. Una llamada de penalti da lugar a una variedad de castigos, desde la reanudación de la jugada hasta la apertura de oportunidades de gol. Esto se determina por la gravedad de la falta.