Estos métodos de juego de rol tienen muchas ventajas y desventajas en comparación con los sistemas de juego de rol más tradicionales, fuera de línea. Por un lado, los juegos basados en texto permiten a los jugadores ejercitar sus habilidades de escritura, a la vez que utilizan la escritura como medio. Por otro lado, Internet hace que sea relativamente más fácil que los individuos se reúnan y jueguen juntos. Esta libertad, aunque es una gran fortaleza para el sistema, también tiene el potencial de ser una gran debilidad. Esta amplia libertad de expresión puede ser fácilmente abusada, sobre todo por los nuevos jugadores que no están familiarizados con la etiqueta, en su mayoría no escrita, de la comunidad de juegos basados en texto. Esto ha provocado que muchos jugadores más experimentados formen camarillas muy unidas, lo que también puede ser perjudicial para los nuevos jugadores que quieren unirse a la comunidad. Como resultado, muchos sitios están etiquetados para tres niveles de juego de rol: «principiante» «intermedio» o «avanzado». Mientras que algunos sitios suelen tener algún tipo de proceso de solicitud para juzgar la capacidad de un nuevo miembro para el juego de rol, otros permiten a los usuarios elegir su nivel al crear su personaje. Algunos MUDs que son «amigables con los novatos» también mantienen canales de «novatos» que son dirigidos por usuarios más experimentados con el único propósito de enseñar a los nuevos usuarios. Estos jugadores avanzados a menudo responden a preguntas y enseñan a estos «novatos» cosas que deben y no deben hacer a lo largo del juego. Los tipos de comportamiento comúnmente considerados como infracciones de la etiqueta incluyen el powergaming y el godmoding.

Otro aspecto a destacar es el desarrollo de un vocabulario de juegos de rol que se limita casi exclusivamente a aquellos que tienen experiencia o están activamente inmersos en esta actividad como hobby. Algunos términos se solapan con los de uso común en el fandom popular. Términos como Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC y IC se encuentran entre los términos utilizados con relativa frecuencia en los círculos de juegos de rol basados en texto, y se ha llegado a esperar que los jugadores de rol estén familiarizados con dicha jerga.

ConsentimientoEditar

El término «consentimiento» se refiere al «poder de veto» de los jugadores sobre lo que les ocurre a sus personajes. A menudo se denomina en la comunidad de juegos de rol rodantes como «ortodoxo», «no ortodoxo» e «híbrido». Los niveles de consentimiento pueden ser:

  • Sin consentimiento: Esto no significa necesariamente que utilicen un sistema de juego de rol tradicional: podría ser simplemente que las consecuencias se apliquen basándose en el «sentido común», por ejemplo, si varios policías van a apresar a un personaje, incluso sin tiradas de dados, un administrador podría decir que el único resultado razonable es que el personaje sea puesto bajo custodia. O, si existe tal sistema, esto significa que los resultados de los cálculos del sistema son definitivos.
  • Consentimiento limitado: Normalmente, esto sería el control sobre la muerte del personaje. Una ambientación podría aplicar estrictamente las consecuencias del personaje, con o sin un sistema, pero permitir al jugador una «salida» para evitar la muerte del personaje. Por ejemplo, si se decide que el personaje está herido de muerte, podría permitirse alterar la realidad del juego sólo ligeramente y hacer que el personaje sufra sólo una herida grave.
  • Consentimiento: Nada puede ocurrirle a un personaje sin la aprobación del jugador.

La mayoría de los juegos de rol tienen un consentimiento limitado, permitiendo a los maestros de juego cierto margen de maniobra si el jugador lo pide (de hecho, un margen de maniobra casi total, aunque esto puede destruir la credibilidad del escenario).

Reglas y Sistemas de EtiquetaEditar

Aunque hay innumerables sistemas de reglas diferentes y reglas específicas del juego, hay un único criterio universal que separa el juego de rol de la escritura colaborativa: debe haber una variable bajo el control de uno o más jugadores que algunos otros jugadores no puedan controlar. El ejemplo más común de esto es que cada jugador que participa en la actividad tenga sus propios personajes para los que ningún otro participante puede escribir diálogos o acciones. La mayoría de los mundos de juego basados en texto tienen su propio conjunto de reglas o TOS que todos los usuarios deben aceptar. Además de las reglas, suele haber un conjunto universal de costumbres y una terminología común a los juegos de rol basados en texto, que constituyen más o menos la etiqueta del juego.

Algunos ejemplos comunes de estas reglas son:

  • Imponer un género o tema específico a otro que no es relevante para ellos, es decir, su ubicación.por ejemplo, su ubicación.
  • Pegarse a un determinado «punto de vista» sin una razón plausible para hacerlo.
  • Observar la gramática y la ortografía correctas y el uso de un determinado idioma predeterminado de la mejor manera posible para el jugador.
  • Observar la clasificación del juego. Los juegos para adultos pueden no contener restricciones sobre el contenido para adultos.
  • Restricciones o requisitos para trabajar juntos fuera de la historia sobre la trama y otros elementos.
  • Restricciones sobre:
    • quién puede contribuir, y con qué frecuencia, cuando el trabajo se está armando en un área abierta como un foro en línea o una lista de correo.
    • Matar o cambiar permanentemente a un personaje importante que pertenezca a otro jugador sin que sea plausible o esté dentro del realismo del escenario.
    • Powergaming, twinking y/o godmoding.
    • Crear Mary Sues o personajes con un conjunto de características o estadísticas demasiado beneficiosas para el jugador como para darles una ventaja injusta y poco realista sobre los demás.

Varias formas de juego que se desarrollaron dentro de estos medios, como el sparring (ver más abajo), han cosechado sus propios seguidores de culto y han desarrollado sus propios conjuntos de normas y subculturas a lo largo del tiempo.

SparringEditar

Sparring es una forma de juego de rol en línea que se ocupa de los combates entre dos o más personajes, por lo general llevado a cabo en los medios de play-by-post. Dos o más jugadores se turnan para escribir una batalla conjunta, cada uno de los cuales intenta derrotar a su rival. La batalla termina cuando uno de los participantes reconoce su derrota o cuando un árbitro imparcial juzga a uno de ellos como vencedor tras revisar todos los posts relacionados. En el contexto de los juegos de rol en Internet, el sparring conserva su significado tradicional de juego o práctica de combate, pero se limita a la interacción escrita. Se diferencia del juego de rol en que el sparring suele contribuir poco, o nada, a la historia o al desarrollo del personaje y los participantes están sujetos únicamente a las reglas de un sistema de combate acordado para el juego de rol.

Estos sistemas de combate se dividen en tres categorías, basados en la velocidad, descriptivos y por turnos. De estos, el primero es tal que las partes involucradas buscan superar al otro a través de la velocidad de escritura y la estratagema superior, y por lo tanto se deja generalmente para los sitios web o programas que apoyan un mensajero instantáneo o chats. El segundo no hace hincapié en la velocidad de escritura, sino que se centra totalmente en la estrategia, por lo que suele estar basado en foros y tablones de anuncios. Ambos sistemas se dividen a su vez en subconjuntos explícitos e implícitos (también llamados abiertos y cerrados), que se refieren a si el resultado de un ataque es declarado por el atacante o se asume que ha sucedido en el flujo de la batalla.

Hay una gran grieta de ideologías dentro de la comunidad del sparring. Viene de la base del propósito e intención del sparring, y divide a los sparrings en dos categorías, siendo los jugadores de rol y los luchadores. Los jugadores de rol se agrupan como combatientes «ortodoxos», donde no se aceptan los «autos», y es una práctica de respeto mutuo. Los combates ortodoxos se basan completamente en el sistema de honor, y se rigen más por la habilidad del personaje que por la mecánica del sistema. En un sistema «no ortodoxo» se aplican directrices y reglas explícitas a los luchadores. Los spars no ortodoxos tienden a utilizar reclamos de golpes, como se discutió anteriormente como abierto y cerrado.