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La última clase de PoE (pero en absoluto la menos importante) que encontrarás es la Vástago. Debido a la difícil curva de aprendizaje que tiene, la Scion no está disponible inicialmente hasta que la encuentres y la rescates en el Acto 3. Se encuentra justo en el centro del árbol de habilidades, alineada con las tres estadísticas. No está asociada a ningún equipo de objetos PoE (armaduras y armas) y puede utilizarlos todos. El jugador, tú, tiene la opción de construir sus estadísticas y equipo.

También es única en el sentido de que sólo tiene una Clase de Ascendencia, la Ascendente.

Fortalezas y debilidades

En general, la construcción que le des dictará sus fortalezas y debilidades. Estar en el centro la coloca en una posición única y envidiable, ya que tiene la oportunidad de alcanzar todos los nodos de habilidades pasivas con facilidad. El reto consiste en asignar los puntos adecuadamente.

Paradójicamente, su gran potencial y adaptabilidad es una fortaleza y una debilidad al mismo tiempo. El número de construcciones disponibles para ella es asombroso. Si se hace bien, puede ser un mamotreto, un mago tanque o el más astuto de los furtivos. Sin embargo, cometer un error al asignar los nodos puede romper tu construcción de la peor manera posible. Recoger las mejores gemas de habilidad y el mejor equipo para la construcción también puede ser un reto. Por otra parte, puedes recoger los objetos con otro personaje primero.

También puedes usarla para ver si ciertas construcciones para las otras clases son viables, hasta cierto punto. También puedes probar con ella las builds de los gimmicky. Ten en cuenta que necesitas una planificación cuidadosa y un manejo adecuado para jugar con la Scion de forma efectiva.

Clase Ascendente

La Ascendente tiene acceso a pasivos basados en otras Clases Ascendentes. Estas pasivas tienen efectos similares al árbol de habilidades de la clase en la que se basa, aunque con efectos más débiles. Sólo puede tomar hasta dos, y tienen que ser de diferentes clases base. Un beneficio más que tiene es una mayor inversión en el camino de una clase. Tomar esa habilidad le permite utilizar el punto de partida de esa clase en el árbol de habilidades pasivas. La mayoría de sus habilidades notables llevan el nombre de las Clases de Ascendencia, y el resto llevan el nombre de «Senda de (clase base)».

Las primeras habilidades, las que llevan el nombre de otras Clases de Ascendencia, proporcionan bonificaciones generales que son representativas de esa clase. Por ejemplo, la pasiva Raider proporciona un aumento del daño de ataque, la velocidad de movimiento y la posibilidad de esquivar ataques. También proporciona Onslaught en Cargas de Frenesí completas, y un 10% de probabilidad de ganar una Carga de Frenesí al golpear a un enemigo raro o único. Estos efectos son en los que se centran los Asaltantes, y la pasiva del Asaltante lo refleja.

La Senda de las habilidades (de la clase base), por otro lado, otorga 2 puntos de habilidad pasiva y permite al Ascendente asignar pasivas desde el punto de partida de esa clase. Permite al Ascendente centrarse aún más en una clase base de las dos pasivas de Clase de Ascendencia que tomó.

El Veredicto

Por supuesto, al no estar disponible para los principiantes, esta no es una opción adecuada para los jugadores que recién comienzan en Path of Exile. Sin embargo, si estás considerando jugar a Path of Exile como uno de ellos, será mejor que tengas una construcción en mente. Como se ha dicho antes, un error puede romper la build con demasiada facilidad. Peor aún es no planear tu curso de acción con antelación. El Scion es el que más se parece a una pizarra en blanco. Si eres cuidadoso y paciente, aparece un hermoso cuadro en él. Si eres precipitado y descuidado, acabará siendo un desastre poco atractivo para jugar. Tenlo en cuenta cuando te encuentres con ella en el Acto 3.

Clases destacadas de Path of Exile: Sombra

La Sombra es la clase alineada con Inteligencia-Destreza en Path of Exile. Es un ágil trampero que lanza hechizos. Jugar como uno requerirá bastante habilidad ya que es bastante frágil – similar a la Bruja y al Ranger. Utiliza armas como garras y dagas. Su armadura consiste principalmente en máscaras, chaquetas, abrigos, vestimentas, guantes, botas y escudos con pinchos. Para entender cómo puede ramificar sus habilidades pasivas, recuerda que empieza en la zona superior derecha del árbol de habilidades, entre el Ranger y la Bruja.

Sus Clases de Ascendencia son Asesino, Saboteador y Arlequín.

Fortalezas y Debilidades

Al ser una clase híbrida, Sombra comparte la mayoría de las fortalezas y debilidades de la Bruja y el Ranger. Puede hacer buen uso del daño de proyectil aumentado de la destreza para sus hechizos aumentados por la inteligencia. Aunque no es precisamente grande el daño físico, el uso estratégico de ataques, hechizos y trampas es muy gratificante. Varios de sus nodos de habilidad aprovechan cualquier golpe crítico que realice, aunque sus ataques normales no serán tan fuertes.

Su evasión natural y su facilidad para mantener un escudo de energía se suman a su capacidad de supervivencia general. Sin embargo, está lejos de muchos de los nodos de aumento de HP o de regeneración, lo que le hace bastante vulnerable a veces. Si su evasión falla y su escudo se rompe, sólo está a un golpe de suerte de ser aplastado como un insecto.

Clases de Ascendencia

El Asesino se centra en asestar golpes críticos y mejorar las Cargas de Poder. También puede usar veneno para aumentar su daño crítico y normal. De las tres Clases de Ascendencia de las Sombras, es la que más se basa en las tácticas de golpear y huir. Dos habilidades notables suyas son la Infusión Inestable junto con la Emboscada & Asesinar.

La Infusión Inestable aumenta el cambio para ganar una Carga de Poder en crítico en un 10%. También da un 20% de posibilidades de ganar lo mismo en golpes no críticos. La habilidad Emboscada y Asesinato dan diferentes bonificaciones dependiendo de si el enemigo está o no al máximo de HP. Da un 30% más de daño a los enemigos con poca HP. En los enemigos con plena potencia, añade un 40% al multiplicador de golpes críticos. También duplica la probabilidad de golpe crítico en los enemigos que están a ambos lados del espectro de HP.

Por último, da un efecto de Golpe de sacrificio en cada golpe crítico.

El Saboteador es el experto trampero. Sus habilidades mejoran sus habilidades de colocación de trampas y minas. También tiene otras bonificaciones de utilidad, como la sinergia con la dolencia de ceguera, las bonificaciones de área de efecto, la regeneración y las inmunidades a las dolencias. Sus habilidades más destacadas son «Nacido en las sombras» y «Crimen perfecto».

La primera otorga al Saboteador inmunidad a la ceguera. No sólo eso, sino que ciega a los enemigos cercanos y reduce el daño que reciben en un 10%. También hace que sus golpes tengan un 25% de probabilidad de cegar a más enemigos, e incluso aumenta el daño de sus golpes o dolencias en un 30%. La segunda reduce el tiempo de enfriamiento de lanzar trampas. Aumenta el daño en un 8% por cada trampa y da un 20% de probabilidad de que las trampas se activen una vez más.

El Arlequín es una clase versátil de daño por tiempo. Algunas de sus habilidades aumentan su capacidad de supervivencia. Otras mejoran sus Cargas de Poder y Frenesí. Tiene la velocidad y la maniobrabilidad para escabullirse de los ataques mientras inflige los suyos. Algunas de sus habilidades notables son Artista del Escape y Dolor Prolongado.

La primera da un +5 al índice de evasión por 1 escudo de energía máximo en el casco. También da un +1 al escudo de energía máximo por cada 6 de índice de evasión en la armadura. Además, no puede ser aturdido si no ha sido golpeado recientemente y también recibe un 8% menos de daño. Este último aumenta el efecto de la duración de la habilidad en un 20% y reduce el daño recibido en el tiempo en un 10%. También aumenta la duración de Veneno en un 20% y el daño en el tiempo en un 15%.

La Conclusión

La Sombra es probablemente el más difícil de todos los personajes de PoE para jugar. Necesita bastante reflexión y estrategia para ser eficaz. En resumen, no es un personaje sencillo. Sin embargo, si la táctica de golpear y huir es lo tuyo, puede ser la clase perfecta para ti. Su punto fuerte es el daño de ráfaga en los golpes críticos y el daño en el tiempo con las dolencias de estado. Sin embargo, hay que tener en cuenta que es prácticamente papel mojado cuando su escudo no funciona y su evasión le falla. Claro que esto se puede mitigar con ciertos objetos de PoE, pero a menudo resulta ser una perspectiva cara. Se recomienda encarecidamente que hagas una cantidad significativa de investigación antes de jugar con la Sombra de astucia.

Clases destacadas de Path of Exile: Templario

La última clase híbrida dual de Path of Exile es el Templario. Parece un anciano frágil, pero no dejes que eso te engañe. ¡Detrás de esa fachada se esconde un personaje astuto! Al ser el equilibrio perfecto entre el cerebro (inteligencia) y la fuerza (músculo), conoce múltiples formas de demostrar que no es nada frágil. De hecho, puede utilizar la mayoría de las armas, desde espadas hasta bastones. Sin embargo, no utiliza arcos ni dagas. Va ataviado con cofias de cota de malla, cascos, cota de malla o cota de anillo, guantes y botas de malla o de cadena, y escudos de barrilete.

Sus clases de ascendencia son Inquisidor, Hierofante y Guardián.

Fortalezas y debilidades

Al igual que las demás clases híbridas, el Templario comparte las fortalezas y debilidades de sus clases vecinas. Tiene la fuerza bruta del merodeador y la aptitud mágica de la bruja. La combinación de estadísticas también lo convierte en el mejor a la hora de lidiar con enjambres y hordas de enemigos. El lado de la fuerza de su árbol aumenta su defensa y vitalidad, lo que le permite adentrarse en una multitud de hostiles. Equipado con ataques de barrido o de golpe, así como con una miríada de hechizos elementales, puede eliminar oleadas de atacantes con sólo unos pocos gestos.

Su gran debilidad, sin embargo, es su escasa destreza. Como empieza en el lado opuesto del Ranger, no tiene acceso a muchos nodos de destreza. Claro que puede enfrentarse a muchos enemigos a la vez, pero tendrá dificultades para intentar golpear a uno en concreto. El uso de hechizos puede mitigar esta debilidad, aunque puede ser ineficiente. Considera la posibilidad de ahorrar orbes de PdE para compensar esto de alguna manera.

Clases de Ascendencia

Su primera Clase de Ascendencia, Inquisidor, le permite manipular los elementos. La clase otorga habilidades que aumentan el daño o la resistencia elemental, los golpes críticos o los buffs. Los Inquisidores también pueden tener la habilidad de crear el efecto único de tierra «Tierra Consagrada». Éste confiere varios efectos beneficiosos, dependiendo de las habilidades adquiridas. Augurio de Penitencia y Juicio Inevitable son algunas de sus habilidades notables.

Augurio de Penitencia hace que los enemigos cercanos reciban tanto un 16% más de daño elemental como un 8% menos de daño elemental. Juicio Inevitable mejora los golpes críticos y normales del Inquisidor. Hace que los golpes normales penetren un 10% de las resistencias elementales del enemigo. Los golpes críticos ignoran completamente esas resistencias.

Su segunda Clase de Ascendencia, Hierofante, se ocupa de las fuentes de daño y defensa no convencionales. Sus habilidades también aumentan la utilidad de tótems y hechizos. Es una clase más orientada a la magia. Sus habilidades refuerzan el lanzamiento de hechizos más que la destreza física. Además, tiene habilidades que aprovechan su gran reserva de maná, ya sea convirtiéndola en bonificaciones defensivas o conservándola y regenerándola. Entre las habilidades del Hierofante destacan Bendición Arcana y Guía Divina.

La primera habilidad activa Oleada Arcana cuando él o su tótem atacan a un enemigo con un hechizo. Como efecto adicional, mientras tiene Oleada Arcana, es inmune a las dolencias elementales. La segunda habilidad añade 150 a su maná total, y el 10% del daño se toma primero del maná antes que de la vida.

Su tercera y última Clase de Ascendencia es Guardián. Como su nombre indica, es una clase para tanquear y apoyar. Sus habilidades ponen énfasis en la defensa y el apoyo de una fiesta. Además, incluso los súbditos invocados pueden beneficiarse de sus habilidades. Sus habilidades más destacadas son Fe radiante y Plegaria de la gloria.

La primera otorga un escudo de energía equivalente al 15% del maná del Guardián para él y sus aliados. También otorga una armadura que es el 160% de su vida reservada a él y a sus aliados. Esta última habilidad hace que el uso de los gritos de guerra sea instantáneo y no cueste maná. También otorga un 15% de aumento en el ataque, la velocidad de lanzamiento y la velocidad de movimiento si usó un warcry recientemente.

La conclusión

El Templario es una opción sólida para cualquiera que quiera un usuario de magia más sobreviviente. Está en una posición muy beneficiosa. Es decir, la mayoría de los puntos fuertes del Merodeador cubren las debilidades del Brujo y viceversa. Su único defecto real es su falta de precisión general para hacer frente a los enemigos individuales de manera eficiente. Aparte de eso, es un buen todoterreno que es duro & fiable. Si bien no es muy llamativo, ciertamente cumple con el trabajo.

Clases destacadas de Path of Exile: Ranger

El Ranger es otra clase ‘pura’ en Path of Exile. Al estar en sintonía con la destreza, se centra en la evasión como defensa. También es muy hábil con los arcos como arma principal, pero tampoco se queda atrás con las espadas. Las garras, las hachas, las varitas, los escudos y las dagas también le van bien, pero las armas contundentes no son su fuerte. El equipo asociado a ella son gorros o capuchas, armaduras de cuero, vestimentas, túnicas, guantes y botas de piel y rodelas. Comienza en la zona sureste del árbol de habilidades, entre el Duelista a la izquierda y la Sombra a la derecha. Sus habilidades se centran en aumentar la producción de daño a distancia, así como en aumentar la evasión.

Sus Clases de Ascendencia son Ojo Mortal, Asaltante y Explorador.

Fortalezas y Debilidades

La Ranger tiene la asombrosa habilidad de evitar la mayor parte del daño que le llega. Dado que los ataques no golpean, los efectos de estado negativos que los acompañan tampoco se mantienen. Sin embargo, como ninguna defensa es realmente perfecta, una vez que la golpean podría ser el final.

Los potenciadores de velocidad de movimiento y de ataque también están disponibles para ella muy pronto, lo que compensa el daño relativamente menor que inflige. Los aumentos de velocidad de movimiento son incluso casi exclusivos de ella. Otras clases tendrían que pasar por muchos puntos para conseguirlos, y los Rangers pueden acceder a ellos prácticamente desde el principio.

Debido a su gran destreza y precisión, sus ataques raramente fallarán. Es especialmente bueno para las habilidades activas, ya que habrá menos maná desperdiciado.

Sin embargo, no puede utilizar las armas de gran impacto, ya que prefiere la agilidad y la precisión a la fuerza bruta. Además de eso, cualquier tipo de súbdito que pueda tener de nigromancia o una mascota será más débil de lo habitual. Es el resultado de las buenas habilidades pasivas por estar un poco lejos de su punto de partida.

Clases de Ascendencia

El Ojo Morado es el más orientado a la ofensiva de los tres. Sus pasivas aumentan el daño de los proyectiles y el área de efecto. Y lo que es mejor, funciona con todo tipo de proyectiles, incluso los de las varitas y algunos hechizos.

Eso le da un poco más de versatilidad a la clase. Dos de sus habilidades más destacadas son Municiones infinitas y Ricochet.

Municiones infinitas añade 200 a la precisión, aumenta el área de efecto de las habilidades en un 50%. Además, hace que las habilidades disparen un proyectil extra. para obtener más daño y una probabilidad añadida para cualquier efecto adicional. Ricochet hace que las habilidades se encadenen a un objetivo más, además de añadir un 10% más de daño por cada cadena restante.

El Asaltante se centra en el mantenimiento de los buff así como en conferir bonificaciones a través de las muertes. Puede especializarse en una de las siguientes: Cargas de frenesí, Embestida, o Fases, potenciando sus efectos. Sus habilidades parecen venir de dos en dos, como lo demuestran Infusión de cuarzo y Avatar del velo.

La primera aumenta la probabilidad de esquivar en un 6%, y otorga Fascinación con Cargas de frenesí al máximo o mientras se tiene Embestida. También proporciona fase durante 3 segundos tras una muerte exitosa. La segunda otorga un aumento del 40% en el daño elemental, así como un aumento del 10% en la velocidad de movimiento y una probabilidad del 10% de esquivar hechizos. También da inmunidad a las dolencias de estado elemental mientras está en fase.

Por último, la Pathfinder se especializa en frascos. Puede mejorar sus frascos para potenciar sus habilidades ofensivas o defensivas. Esto le da flexibilidad para usar hechizos y ataques ya sean elementales, físicos o de caos de manera efectiva. Algunas habilidades notables son Maestro Alquimista y Adrenalina de la Naturaleza.

Maestro Alquimista hace que la Exploradora sea inmune a las dolencias de estado elementales, da un aumento del 40% en el daño elemental, y un 20% de probabilidad de que las estatuas elementales aflijan a un enemigo durante los efectos del frasco. Con Adrenalina de la naturaleza, hay incluso un aumento del 15% en la velocidad de movimiento y un aumento del 20% en la velocidad de ataque mientras se utiliza un frasco.

La conclusión

El Ranger es una buena opción para aquellos que prefieren la delicadeza y la elegancia en lugar de la fuerza bruta. Hay builds de Ranger para aquellos que prefieren el combate a distancia o cuerpo a cuerpo, así que no es algo a tener en cuenta. Ten en cuenta que aunque los Rangers son buenos esquivando, no pueden esquivar todo. Será mejor que inviertas esos orbes de PoE en algo que pueda ayudar a tu Ranger a sobrevivir a ser golpeado.

Clases destacadas de Path of Exile: Duelista

Una clase híbrida de Path of Exile, el Duelista, aprovecha la fuerza y la destreza. Tiene buenas defensas de fuerza, aumentadas por los aumentos de evasión que da la destreza. Ya sea con arco o con espada, los enemigos caen a sus manos. Puede utilizar objetos PoE como espadas, hachas, mazas y arcos. Lleva cascos, escamas/brigantinas/blindajes/lamellares, guanteletes y botas de escamas, y escudos redondos. Sus habilidades son un equilibrio entre sus dos estadísticas principales. Fuerza para la armadura y el daño. Destreza para la velocidad de ataque y la evasión.

Sus Clases de Ascendencia son Cazador, Gladiador y Campeón.

Fortalezas y Debilidades

Comparte muchas de las fortalezas y debilidades de sus clases vecinas, el Merodeador y el Guardabosques. Debido a su afinidad con la fuerza, puede asestar poderosos golpes y hacer daño. Su otra afinidad, la destreza, le otorga una mayor velocidad de movimiento y de esquiva. También le otorga una mayor precisión, lo que hace que más golpes caigan en los enemigos. Obtiene lo mejor de ambos mundos. El manejo de dos armas es también su fuerte, y empieza bastante cerca de los nodos necesarios para ello.

Como los nodos de la habilidad de inteligencia están en el lado opuesto de donde empieza, tiene una reserva de maná limitada. Cualquier hechizo que lance también será débil, ya que no puede alcanzar los modificadores de hechizo. Para seguir utilizando las habilidades, debe recurrir a la sanguijuela de maná y a la magia conservadora. Aunque no es tan frágil como un Ranger, tampoco puede hacer de tanque al nivel de los Marauders.

Clases de Ascendencia

El Slayer se especializa en armas de dos manos, como arcos y grandes espadas. Sus habilidades giran en torno a la potencia y a mantenerla. También potencian la sanguijuela de vida y el aturdimiento, con algunas pasivas que potencian el daño contra los monstruos más duros. Algunas habilidades notables son Headsman y Endless Hunger.

Headsman se activa cuando has matado recientemente. Aumenta el daño y el radio de las habilidades de área en un 20%. Como efecto adicional el daño físico reflejado no le hace daño. Hambre infinita hace que el 20% del daño por exceso se convierta en vida leeched y da inmunidad a la hemorragia mientras leeched.

El Gladiador maximiza la naturaleza híbrida del Duelista. Sus habilidades tienen una buena sinergia con las combinaciones de armas de dos manos o de una mano y escudo. Luego puede mejorarlas aplicando sangrado, mejorando el bloqueo o aumentando la Resistencia y las Cargas de Frenesí. Sus habilidades más destacadas son Outmatch y Outlast y Blood in the Eyes.

La primera proporciona un 25% de posibilidades de obtener una Carga de Frenesí al matar con la mano principal. También proporciona las mismas oportunidades de obtener una Carga de Resistencia al matar con la mano secundaria. Entonces, al máximo de Cargas de Frenesí, inflige un 10% más de daño físico. Al máximo de Cargas de Resistencia, recibe un 10% menos de daño físico. Esta última proporciona un 25% de posibilidades de hacer sangrar a los enemigos. Al golpear a un enemigo que sangra, sus ataques mutilan y tienen una probabilidad del 10% de cegar. Por último, los enemigos mutilados reciben un 10% más de daño.

El Campeón apoya a sus aliados mediante burlas, potenciadores y depresiones. Incluso puede aumentar su defensa, ya de por sí alta, o ganar una ráfaga de adrenalina. Todas sus habilidades se centran en aumentar su capacidad de supervivencia. Sus habilidades más destacadas son Enemigo digno, Fortaleza y Héroe imparable.

Enemigo digno hace que los enemigos de los que se burla reciban un 20% más de daño. Tiene el efecto adicional de hacer que los enemigos burlados no puedan evadir los ataques. Fortaleza otorga Fortaleza permanente. Luego, activa los efectos de Héroe imparable. Esa habilidad permite aumentar un 10% la velocidad de ataque y un 30% la armadura y la evasión. Además, añade 1000 a su armadura y evasión, y no puede ser aturdido. En ese momento se vuelve realmente imparable.

La Conclusión

El equilibrio perfecto entre fuerza bruta y delicadeza, el Duelista, es un excelente todoterreno físico. Tiene suficiente potencia y defensa para derrotar a sus enemigos, ayudado por su agilidad y gracia naturales. Ten en cuenta que, debido a su posición en el árbol de habilidades, nunca será bueno lanzando hechizos. Es una buena opción para aquellos que prefieren el daño físico a los hechizos, pero no tiene la fuerza bruta del Merodeador ni la fragilidad del Guardabosques.

Clases destacadas de Path of Exile: Merodeador

El Merodeador es un personaje puramente basado en la fuerza y centrado en hacer daño. Utiliza espadas, mazas, hachas y bastones. Los objetos de PoE que puede equipar relacionados con esta clase aparte de las armas son casquillos, cota de malla, guanteletes, grebas y escudos de torre. Su nodo comienza en la zona inferior izquierda del árbol de habilidades, entre las clases Templario y Duelista. Las habilidades que aprende giran en torno a aumentar la producción de daño, así como la durabilidad. Esto significa que puede absorber a los enemigos o aumentar su vida máxima.

Sus clases de ascendencia son Juggernaut, Berserker y Chieftain.

Fortalezas y debilidades

Da golpes devastadores potenciados por su gran fuerza, pero restringidos principalmente al cuerpo a cuerpo. Sus enemigos naturales son aquellos que confían en evitar el daño. Las tácticas de golpear y huir frustrarán a los Marauders, ya que sus golpes son inútiles si no impactan. Además, su velocidad de ataque y movimiento es menor que la de otras clases. A no ser que los jugadores descubran una estrategia, esas tácticas de golpear y huir le molestarán.

Los merodeadores también tienen una gran reserva de vida. Esto les permite recibir los golpes más fuertes sin sudar. Sin embargo, sin aumentar la evasión ni usar escudos de energía, recibirá todos los golpes que le apunten. Cada punto de esa enorme reserva de vida es necesario para sobrevivir.

Por último, muchas de sus primeras habilidades aumentan la posibilidad de aturdir a los enemigos o la duración de su aturdimiento. Si se suman a su dominio de todo tipo de habilidades de asalto, se convierte en un buen controlador de multitudes.

Clases de Ascendencia

El Juggernaut se centra en la defensa y la durabilidad. Sus habilidades potencian la reducción del daño físico, la regeneración de vida y la prevención de los descalabros. Algunas de sus habilidades más destacadas son Imparable e Irrompible.

La primera otorga un aumento del 10% en la velocidad de movimiento, inmunidad al aturdimiento y resistencia a la ralentización. Sólo significa que Juggernauts no puede ser más lento que su velocidad de movimiento base. El segundo proporciona una regeneración de vida del 2% por segundo, y una reducción del daño del 5%. También duplica la armadura recibida del equipo. Su último efecto toma el 1,5% del daño total evitado mediante la reducción en los últimos 10 segundos. Luego, convierte ese daño en regeneración de vida por segundo.

El Berserker lleva la devolución un paso más allá. La mayoría de sus habilidades giran en torno a matar algo o ser golpeado. También tienen acceso al contador de Furia. Proporciona bonificaciones de daño de ataque, velocidad y velocidad de movimiento. Tiene la desventaja de aumentar esas bonificaciones a medida que la vida disminuye.

Algunas de las habilidades notables del Berserker son Aspecto de la Carnicería y Segador del Dolor. La primera es un simple aumento del 10% del daño recibido junto con un aumento del 40% del daño infligido. La segunda proporciona un 1% de vida y una sanguijuela de maná, que aumenta a un 2% cuando hay una muerte reciente.

El Cacique quemará el campo de batalla. Sus habilidades giran en torno al daño de fuego, ya sea mediante ataques o tótems. Otras habilidades potencian sus tótems. Algunas de esas mejoras incluyen el aumento de su resistencia o la capacidad de dirigir la atención de los enemigos. Entre sus habilidades más destacadas se encuentran Ramako, Luz del Sol y Ngamahu, Avance de la Llama.

La primera duplica su resistencia al fuego y proporciona una regeneración de vida del 1% por segundo (que aumenta al 2% cuando se ha recibido daño de fuego recientemente). Además, convierte el 10% del daño físico recibido en daño de fuego. Su último efecto hace que el personaje no se vea afectado por la ignición. Esta última convierte la mitad de su daño físico en daño de fuego. También hace que su daño de fuego penetre el 10% de la resistencia al fuego del objetivo. A continuación, proporciona un efecto adicional cada 10 segundos. Ese efecto convierte el 70% de tu daño físico en daño de fuego extra durante 3 segundos.

La Conclusión

El Merodeador es una opción sólida para cualquiera que le guste una respuesta directa y simple a las batallas (a saber, «¡Ataque! ¡Ataque! ¡Ataque!»). Todavía habrá momentos en los que se requerirá estrategia. Sin embargo, con la alta producción de daño y las reservas de HP del personaje, la fuerza bruta es el arma principal del Marauder. Además, es una buena idea elegir una clase de Ascendencia de antemano. Podrás elegir aquellas pasivas y gemas de habilidad que tengan una buena sinergia con la especialización elegida.

Clasificación de Path of Exile: Bruja

La Bruja es la tercera clase pura de Path of Exile. Su inteligencia hace que todos sus hechizos sean poderosos y devastadores. También puede lanzar maldiciones y enfermedades, aumentando las formas en que puede destruir a sus enemigos. Sus armas son varitas, dagas y bastones. Puede coger una maza o una garra, pero no puede blandir espadas ni hachas. Lleva corazas y otras armaduras ligeras. Algunos ejemplos son guantes, zapatillas o botas y escudos espirituales.

Sus clases de ascendencia son el Nigromante, el Elementalista y el Ocultista.

Fortalezas y debilidades

Tiene acceso a pasivos que aumentan el alcance, la duración y el daño de los hechizos desde el primer momento. Cualquier hechizo que utilice se convierte en una fuerza de la naturaleza. Además, su elevada inteligencia le permite disponer de una gran reserva de maná. Esto le permite lanzar hechizos uno tras otro sin preocuparse por el maná. También tiene fácil acceso a las habilidades pasivas que mejoran el tamaño, la durabilidad y la letalidad de su ejército de muertos vivientes.

Se destaca en el daño de ráfaga o en las maldiciones debilitantes. Sin embargo, si estos no funcionan o el oponente encuentra un hueco para contraatacar, sus escudos no durarán mucho. El escudo de energía es su principal fuente de defensa. Si cae, ella le seguirá poco después. También tiene el inconveniente de que permite que el veneno o el daño del caos lo superen. Los enemigos que utilizan estos elementos como elemento principal pueden eliminar fácilmente a una bruja. Tampoco puede infligir mucho daño físico cuerpo a cuerpo.

Clases de Ascendencia

El Nigromante, como su nombre indica, utiliza zombis, esqueletos y espectros para hacer el trabajo sucio. Con una buena base de pasivos que potencian a los súbditos, además de los propios de la clase, puede que no tenga que mover un dedo para derrotar a todos sus enemigos. Dos de sus habilidades más destacadas son Invocador y Maestra del Sacrificio.

La primera aumenta la vida máxima y el daño de los súbditos en un 20%. También les permite regenerar un 2% de su vida por segundo y disminuir la velocidad de reutilización de convocación en un 50%. El segundo aumenta la duración del efecto de las habilidades en un 20%. Además, hace que tus habilidades de ofrenda te afecten a ti mismo pero sólo con un 50% de efectividad. También aumenta el daño en un 40% después de comer un cadáver. Su último efecto es aumentar la velocidad de ataque y de lanzamiento en un 2% por cada cadáver consumido recientemente.

El Elementalista es el maestro de los elementos. Sus habilidades aumentan las bonificaciones de daño elemental, pero son condicionales. Pueden especializarse en dolencias, Heraldos o gólems elementales. Algunas de sus habilidades permiten incluso combinar varios tipos de daño. Algunas de sus habilidades más destacadas son Péndulo de la Destrucción y Parangón de la Calamidad.

La habilidad Péndulo de la Destrucción otorga un 75% de aumento del área de efecto o un 75% de aumento del daño elemental. Alterna entre estos dos efectos, cada uno de los cuales termina tras 5 segundos. Paragón de la Calamidad hace desaparecer 0,5 del daño elemental recibido como vida. A continuación, aumenta el daño elemental específico en un 40% y la resistencia elemental en un 8% cuando es dañada por ese elemento. Y su último efecto es hacerla inmune al daño elemental reflejado.

El Ocultista se centra en el daño del caos o las maldiciones. Son la clase que más depende y maximiza el escudo de energía. También son una forma genérica de generar Cargas de Energía en builds que carecen de otros medios para hacer lo mismo. Sus habilidades más destacadas son Floración profana y Faro de vacío.

La primera hace que tus maldiciones afecten a todos los enemigos, incluso a los resistentes a la fuerza. Una vez malditos, al matarlos se activará un 25% de probabilidad de que exploten. Las criaturas que exploten infligirán un cuarto de su vida máxima como daño del caos. El segundo reduce la resistencia al caos de los enemigos cercanos en un 20%, además de anular su regeneración de vida.

La conclusión

La bruja es una clase más complicada de jugar. Son más frágiles y vulnerables en comparación con los Rangers. Sin embargo, esto se ve mitigado por sus esbirros más poderosos y un escudo de energía. Jugar con este personaje requerirá pensar un poco más y observar cuidadosamente las cantidades de escudo y vida. También sería bueno invertir moneda de PoE para aumentar su durabilidad. De las tres clases puras, la Bruja es la más difícil de jugar.

Estos artículos se publicaron por primera vez en:

***7 mejores clases de personajes de Path of Exile***

Clases destacadas de Path of Exile: Scion

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