Disse metoder til rollespil har mange fordele og ulemper i forhold til mere traditionelle off-line rollespilssystemer. På den ene side giver tekstbaserede spil spillerne mulighed for at øve deres skrivefærdigheder, samtidig med at de bruger skrivning som et medie. Internettet gør det også relativt lettere for enkeltpersoner at mødes og spille sammen. Selv om denne frihed er en stor styrke for systemet, kan den også potentielt være en stor svaghed. En så bred ytringsfrihed kan let blive groft misbrugt, oftest af nye spillere, der ikke er bekendt med den for det meste uskrevne etikette i det tekstbaserede spilfællesskab. Dette har fået mange mere erfarne spillere til at danne snævre kliker, hvilket også kan være skadeligt for nye spillere, der ønsker at slutte sig til fællesskabet. Som følge heraf er mange websteder mærket efter tre niveauer af rollespil: “begynder”, “mellemniveau” eller “avanceret”. Mens nogle sider normalt har en slags ansøgningsproces for at vurdere et nyt medlems evne til at spille rollespil, lader andre sider brugerne selv vælge deres niveau, når de opretter deres karakter. Visse MUDs, der er “Newbie-venlige”, har også “Newbie”-kanaler, der drives af mere erfarne brugere med det ene formål at undervise nye brugere. Disse avancerede spillere svarer ofte på spørgsmål og lærer disse “nybegyndere” ting, som de bør og ikke bør gøre i løbet af spillet. Typer af adfærd, der almindeligvis betragtes som brud på etikken, omfatter powergaming og godmoding.

Et andet aspekt af betydning er udviklingen af et rollespilsvokabular, der næsten udelukkende er begrænset til dem, der har erfaring med eller er aktivt fordybet i denne beskæftigelse som en hobby. Nogle termer overlapper med dem, der almindeligvis anvendes i populær fandom. Udtryk som Mary Sue, slash, powergaming, godmoding, OOC og IC er blandt de udtryk, der bruges relativt hyppigt i tekstbaserede rollespilskredse, og det er blevet forventet af rollespillere at være bekendt med en sådan jargon.

ConsentEdit

Udtrykket “consent” henviser til spillernes “vetoret” over, hvad der sker med deres spillerkarakterer. Ofte omtalt i det rullende rollespilsfællesskab som “ortodoks”, “uortodoks” og “hybrid”. Niveauer af samtykke kan være:

  • Ingen samtykke: Dette betyder ikke nødvendigvis, at de bruger et traditionelt rollespilssystem: det kan blot være, at konsekvenserne håndhæves på baggrund af “sund fornuft”, f.eks. hvis flere politibetjente går ud for at pågribe en karakter, selv uden terningekast, kan en administrator sige, at det eneste rimelige resultat er, at karakteren bliver bragt i forvaring. Eller, hvis der er et sådant system, betyder det, at resultaterne af systemets beregninger er endelige.
  • Begrænset samtykke: Normalt ville dette være kontrol over karakterens død. En setting kan strengt håndhæve In Character konsekvenser, med eller uden et system, men tillade spilleren en “udvej” for at undgå karakterens død. Hvis det f.eks. besluttes, at karakteren blev dødeligt såret, kan det være tilladt at ændre virkeligheden i spillet bare en smule og i stedet lade karakteren kun lide et alvorligt sår.
  • Samtykke: Intet kan ske med en karakter uden spillerens godkendelse.

De fleste rollespil har begrænset samtykke, hvilket giver spilmasterne et vist spillerum, hvis spilleren beder om det (faktisk næsten totalt spillerum, selvom det kan ødelægge scenariets troværdighed).

Regler og etikette-systemerRediger

Og selv om der findes utallige forskellige regelsystemer og spilspecifikke regler, er der et enkelt universelt kriterium, der adskiller rollespil fra kollaborativ skrivning – der skal være en variabel under kontrol af en eller flere spillere, som nogle andre spillere ikke kan kontrollere. Det mest almindelige eksempel på dette er, at hver spiller, der deltager i aktiviteten, skal have sine egne karakterer, som ingen andre deltagere må skrive dialoger eller handlinger for. De fleste separate tekstbaserede spilverdener har deres eget sæt regler eller TOS, som alle brugere skal acceptere at overholde. Ud over reglerne er der som regel et universelt sæt af skikke og en terminologi, der er fælles for tekstbaserede rollespil, og som mere eller mindre udgør spiletikken.

Nogle almindelige eksempler på disse regler er:

  • Overvæltning af en bestemt genre eller et bestemt tema på en anden, som ikke er relevant for vedkommende i.f.eks. deres placering.
  • Holder sig til et bestemt ‘synspunkt’ uden plausibel grund til at gøre det.
  • Opfylder korrekt grammatik og stavning og bruger et bestemt, standardsprog efter bedste evne.
  • Opfylder sig til spillets rating. Mature spil må ikke indeholde nogen begrænsninger for voksenindhold.
  • Begrænsninger for eller krav om samarbejde uden for historien om plot og andre elementer.
  • Begrænsninger for:
    • hvem der kan bidrage og hvor ofte, når værket bliver sat sammen i et åbent område som f.eks. et onlineforum eller en postliste.
    • Drab på eller på anden måde permanent ændring af en vigtig karakter, der ejes af en anden spiller, uden at det er plausibelt eller inden for scenariets realisme.
    • Powergaming, twinking og/eller godmoding.
    • Skabelse af Mary Sues eller karakterer med et sæt egenskaber eller stats, der er for fordelagtige for spilleren til at give dem en uretfærdig og urealistisk fordel i forhold til andre.

Varierende former for spil, der er udviklet inden for disse medier, såsom sparring (se nedenfor), har fået deres egne kulttilhængere og udviklet deres egne sæt af normer og subkulturer med tiden.

SparringRediger

Sparring er en form for online rollespil, der omhandler kamp mellem to eller flere karakterer, som normalt foregår på play-by-post medier. To eller flere spillere skiftes til at skrive en fælles-narrativ kamp, hvor de hver især forsøger at besejre deres rival. Kampen slutter, når en af deltagerne erkender sit nederlag, eller når en af deltagerne bliver dømt som sejrherre af en uvildig dommer efter en gennemgang af alle relaterede indlæg. I forbindelse med internetbaseret rollespil bevarer sparring sin traditionelle betydning af leg eller øvelseskamp, men er begrænset til skriftlig interaktion. Det adskiller sig fra rollespil ved, at sparring normalt kun bidrager lidt, hvis ikke noget, til en historie eller karakterudvikling, og deltagerne er kun underlagt reglerne i et aftalt rollespilskampsystem.

Disse kampsystemer falder i tre kategorier, nemlig hastighedsbaserede, beskrivende og turbaserede. Af disse er førstnævnte sådan, at de involverede parter søger at udkonkurrere hinanden via overlegen skrivehastighed og strategi, og derfor er det normalt overladt til websteder eller programmer, der understøtter en instant messenger eller chats. Sidstnævnte har ingen vægt på skrivehastighed, men fokuserer udelukkende på strategi, og er derfor normalt baseret på fora og opslagstavler. Begge systemer er yderligere opdelt i eksplicitte og implicitte undergrupper (også kaldet åbne og lukkede), som henviser til, om resultatet af et angreb er angivet af angriberen eller antages at være sket i kampens flow.

Der er en stor splittelse af ideologier inden for sparringfællesskabet. Den kommer fra grundlaget for sparringens formål og hensigt, og deler sparrere op i to kategorier, nemlig rollespillere og kæmper. Rollespillere er grupperet som “ortodokse” kæmpere, hvor ingen “autos” er acceptable, og hvor det er en gensidigt respektfuld praksis. Ortodokse kampe er helt baseret på æresystemet, og holdes mere efter karakterens evner end efter systemets mekanik. Der gælder eksplicitte retningslinjer og regler for kæmperne i et “uortodoks” system. Uortodokse kampe har en tendens til at bruge hit claims, som diskuteret ovenfor som åben og lukket.